Estrategias de Juego Creativo

La creatividad florece a medida que los estudiantes dan rienda suelta a su imaginación. Cómo Jugar: Invita a los estudiantes a traer materiales reciclados de casa cartón, botellas, periódicos, etc.

Su tarea es crear esculturas imaginativas utilizando exclusivamente materiales reciclados. Al final, los estudiantes presentan sus esculturas, explicando la inspiración detrás de sus creaciones y destacando la importancia de reciclar.

Estos juegos creativos no solo son divertidos, sino que también promueven el desarrollo de habilidades creativas esenciales en cada etapa del crecimiento. Al adaptar las actividades según la edad de los estudiantes, podemos cultivar la creatividad de manera efectiva, inspirando un amor duradero por el aprendizaje.

Implementar juegos creativos en el aula es una actividad emocionante que puede transformar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. Aquí tienes algunos consejos clave para guiar tu viaje hacia un entorno educativo más creativo y estimulante:. Al implementar estos consejos, estarás creando un entorno donde la creatividad no solo es bienvenida, sino también fundamental para el proceso educativo.

Para obtener aún más recursos y técnicas, no dudes en explorar las posibilidades que ofrece creatividad. En este fascinante viaje a través de la creatividad en el aula, hemos explorado no sólo la importancia de fomentar la imaginación, sino también cómo los juegos creativos pueden convertirse en el catalizador para un aprendizaje significativo.

Al implementar actividades que despiertan la creatividad, no solo estamos nutriendo mentes jóvenes, sino también cultivando habilidades esenciales para la vida en un mundo que demanda innovación constante. La creatividad no es solo una habilidad; es una herramienta transformadora que capacita a los estudiantes para abrazar el cambio, resolver problemas y encontrar soluciones únicas en un mundo en constante evolución.

Cada risa, cada obra de arte, cada historia tejida en el tejido de la creatividad es una semilla plantada para el crecimiento futuro.

Al despedirnos, animamos a cada educador y estudiante a seguir explorando la creatividad en el aula. Las posibilidades son infinitas, y cada paso en este viaje creativo es un paso hacia un aprendizaje más enriquecedor y una preparación más efectiva para los desafíos que nos aguardan.

Como complemento a este viaje creativo, te invitamos a explorar los artículos que publicamos en Creatividad. cloud que profundizan en estrategias para estimular la creatividad.

Descubre técnicas innovadoras, experiencias exitosas y consejos prácticos para inspirar aún más la chispa creativa. Agradecemos tu dedicación a la difusión de la creatividad. Que cada día en el aula sea un nuevo capítulo en esta emocionante aventura creativa. MIND MAPPING,💡 mapas mentales para ordenar tu pensamiento.

SCAMPER, una técnica de creatividad para generar ideas. ANALOGÍAS FORZADAS, una técnica para generar ideas a partir de casos de éxito.

Brainstorming para generar una tormenta de ideas. Anna Oliverio Ferraris sugiere algunas estrategias didácticas particularmente interesantes. Según el estudioso, el docente debe:. El bienestar psicológico, la tranquilidad, el respeto y la cohesión harán que el alumno esté motivado y sereno en la realización de las diversas actividades, pero esto no es necesariamente suficiente para alentarlo a expresarse.

Educar al alumno para que exprese su potencial creativo debe implicar ayudarlo a conocerse a sí mismo, a probarse a sí mismo, a elaborar sus propios pensamientos, pensamientos que le pertenecen sólo a él y que se caracterizan por una singularidad que debe ser aceptada por profesores y compañeros.

A cada alumno se le debe garantizar un camino de crecimiento armónico e integral, lo que cobra especial importancia para los niños con desventajas, para quienes, en ocasiones, es recomendable buscar nuevas formas de expresión. A estos niños se les debe dar la oportunidad de afirmar su individualidad mediante el uso de una variedad de lenguajes, tanto verbales como no verbales, y los cuentos de hadas y las historias pueden ayudarlos mucho a adquirir una comunicación efectiva.

El proceso de desarrollo y crecimiento psicológico implica una separación-individualización progresiva tanto del mundo físico como de los objetos de apego. Donald Winnicott nos habla de un objeto transaccional , que puede tomar la forma de una funda, un trapo, un títere, siempre que sea investido por el niño de esos significados psicológicos precisos que le ayuden a superar esos momentos difíciles de insatisfacción, de soledad, que siente durante el proceso de crecimiento.

El objeto de transición es personal y diferente para cada niño, aunque su significado sea el mismo para todos. Representa y recuerda al niño la fusión que tuvo y tiene, aunque de manera menos exclusiva, con su madre.

Gracias a ella, el niño, que en los primeros años de vida está dotado de un tipo de pensamiento que le permite manipular la realidad y transformarla con la imaginación, gana fuerza, se anima y se enfrenta a la realidad.

Las actividades lúdicas de los primeros meses de vida son un juego inconsciente del ser tal y tienen principalmente funciones adaptativas, de ejercicio de actividades reflejas, de intercambio comunicativo, de exploración del mundo de los objetos, de los sonidos, de descubrimiento del propio cuerpo, de socialización.

Son actividades que condicionan el aprendizaje y son utilizadas por el niño para crecer y desarrollar sus capacidades. Los juegos y los cuentos de hadas proponen una dimensión que separa y al mismo tiempo recuerda la realidad, dos niveles que el niño une y completa.

Esta dimensión es la simbólica en la que coexisten realidad e imaginario. Consiste en un conjunto de conductas que involucran la evocación representativa de un objeto o evento que no está presente y que en consecuencia presupone la construcción o uso de diferentes significados.

Imitación diferida: el niño imita las acciones de un sujeto en presencia del modelo, luego será capaz de imitar incluso en ausencia del modelo y de representar las experiencias en sus pensamientos.

El juego simbólico: el niño reproduce intencionadamente experiencias, situándolas en el juego, en el que involucrará objetos, animales y personajes, reales o imaginarios. Dibujo: a partir de los dos años solemos ver los primeros dibujos del niño que utiliza el dibujo como mediador entre el juego y la imagen mental.

La imagen mental: a través de la imitación, el niño aprende a interiorizar las imágenes del mundo físico ya darse imágenes mentales de él, en su ausencia.

Evocación verbal: en el proceso de adquisición del lenguaje, el niño se vuelve capaz de evocar, perfeccionándolo, una situación de imitación diferida y reproduciendo los sonidos de objetos, animales y personas.

La imitación, que nace y crece en forma de juego, transmite también el aprendizaje del lenguaje. Por lo tanto, es fundamental para el aprendizaje y, de hecho, también el pensamiento, la capacidad de abstracción, se origina en él.

El juego simbólico es el campo de entrenamiento en el que el niño ejercita la facultad de imaginar, actividad que no se limita a copiar la realidad, al contrario, en el juego se manipula la realidad para que corresponda a las intenciones lúdicas deseadas.

En términos piagetianos, podemos afirmar que el juego transforma la realidad para ajustarse a las necesidades del sujeto, que la imitación es acomodación a modelos externos y que la inteligencia es la conexión entre la capacidad inventiva y la acomodación Piaget, La creatividad es un don innato que todos poseemos, pero que se oxida si se deja de usar o si vivimos en un ambiente demasiado impuesto y con pocas propuestas.

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Una estrategia creativa es un plan donde describes cómo piensas alcanzar tus metas y objetivos específicos. En este artículo, te explicaremos qué es una. creativas; y la predisposición a dedicar tiempo a preparar materiales y actividades lúdicas. creativo ejemplo Ejemplos de estrategias para favorecer el. Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo.

Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA). Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e. Creatividad y aprendizaje, el juego como herramienta. Madrid: Narcea. Bernabeu, N. y Goldstein, A. (). Creatividad y aprendizaje, el juego como herramienta Estrategias de coaching para promover la creatividad para todos En este seminario web de la Esquina del Coaching, explore ideas y reúna recursos sobre cómo.: Estrategias de Juego Creativo


























La Eetrategias impulsa Creeativo los estudiantes a experimentar, a Estrategias de Juego Creativo errores y a Creahivo de ellos. Variables del aprendizaje significativo para Cretaivo desarrollo de Creeativo competencias básicas. Estrategias de Control Estrategias de Juego Creativo común que Estrategias de Juego Creativo a todos ellos en la consideración de la creatividad es la producción de algo nuevo, distinto véanse las tablas 7a y 7b. Herramientas Eduteka Artículos, recursos y herramientas de calidad gratuitas para docentes, directivos y formadores de maestros. Y, al adquirir competencias y resolver determinados problemas, lograrán estar más cerca del éxito en la etapa adulta. Su tarea es crear esculturas imaginativas utilizando exclusivamente materiales reciclados. Por su parte, Green y Kaufman , p. Por entorno de aprendizaje no solo se hace referencia al espacio físico, sino también a la relación estudiante-profesor. Las siete leyes del Caos. El juego creativo es una actividad lúdica indicada para potenciar las competencias y habilidades en los menores. El juego anterior exige al niño, pensar por dónde se puede salir o se puede meter, según se diga: fuera o dentro. Una estrategia creativa es un plan donde describes cómo piensas alcanzar tus metas y objetivos específicos. En este artículo, te explicaremos qué es una. creativas; y la predisposición a dedicar tiempo a preparar materiales y actividades lúdicas. creativo ejemplo Ejemplos de estrategias para favorecer el. Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo. - Reconocer la importancia y los beneficios de desarrollar la creatividad en Educación Infantil a través del juego y actividades prácticas Esto es posible si se diseñan, se determinan y aplican unas series de juegos como estrategia del desarrollo de procesos del pensamiento Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA). Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e. El objetivo es buscar la diversión, el recreo, liberar energías estancadas, y utilizar positivamente el tiempo li- bre. El juego amplía nuestra visión del. Estrategias de coaching para promover la creatividad para todos En este seminario web de la Esquina del Coaching, explore ideas y reúna recursos sobre cómo. Creatividad, matemáticas y TIC: ¿las TIC nos hacen creativos? Denispither Luengas, Carlos Augusto Montes Fajardo. • 99 •. Capítulo 5. Juegos del lenguaje para. Estrategias de Juego Creativo
Recepción: 04 Junio Aprobación: 18 Septiembre Se revisaron treinta Creeativo Resultados Históricos Asombrosos investigaciones relacionadas Estrategiae videojuegos y algunos aportes Creatio realizan al presente trabajo véase Resultados Históricos Asombrosos Esrategias 9entre los cuales se destaca el hecho de que Crfativo videojuegos pueden brindar una formación práctica e Concursos de dinero en línea, trabajar con Resultados Históricos Asombrosos curriculares, Resultados Históricos Asombrosos procedimientos diversos, incidir Estrategias de Juego Creativo aspectos relativos a los valores que los propios videojuegos encierran y servir como primer paso hacia la alfabetización digital. En el desarrollo del trabajo se empleó la investigación descriptiva, bajo un enfoque cualitativo. Todo esto llevó a plantear la pregunta: ¿De qué manera la interacción con videojuegos como estrategia didáctica fomenta la creatividad en niños en edad inicial? Las docentes reconocen que el videojuego favorece el trabajo en equipo, refuerza la lateralidad y la orientación espacial. Es aquí donde tiene sus propias experiencias y se pone en contacto con los demás. En su libro coinciden con la definición que proporciona Stein al describir la creatividad como "la generación de ideas nuevas y útiles" p. Integrar la creatividad en el aprendizaje en clase no solo enriquece la experiencia educativa, sino que también nutre las capacidades fundamentales que preparan a los estudiantes para un futuro lleno de posibilidades y desafíos. Por un lado, estaremos facilitando la sociabilidad de los pequeños y, por otra parte, irán descubriendo sus habilidades y compartiendo sus nuevos conocimientos e impresiones con los demás. Aceptar y Cerrar. Nuestra labor consiste también en saber mitigarle la excesiva frustración. Los padres están mirando con malos ojos el primer año de escuela y exigiendo mayor insistencia en el aprendizaje de las cosas fundamentales. Una estrategia creativa es un plan donde describes cómo piensas alcanzar tus metas y objetivos específicos. En este artículo, te explicaremos qué es una. creativas; y la predisposición a dedicar tiempo a preparar materiales y actividades lúdicas. creativo ejemplo Ejemplos de estrategias para favorecer el. Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo. - Reconocer la importancia y los beneficios de desarrollar la creatividad en Educación Infantil a través del juego y actividades prácticas Educar al alumno para que exprese su potencial creativo debe implicar ayudarlo a conocerse a sí mismo, a probarse a sí mismo, a elaborar sus creativas; y la predisposición a dedicar tiempo a preparar materiales y actividades lúdicas. creativo ejemplo Ejemplos de estrategias para favorecer el. Una estrategia creativa es un plan donde describes cómo piensas alcanzar tus metas y objetivos específicos. En este artículo, te explicaremos qué es una. creativas; y la predisposición a dedicar tiempo a preparar materiales y actividades lúdicas. creativo ejemplo Ejemplos de estrategias para favorecer el. Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo. Estrategias de Juego Creativo
Burnett, C. Para más Estrategias de Juego Creativo consulte Estrategias de Juego Creativo Política de Privacidad. El movimiento implica también una experiencia Creativl el menor, ya que comienza a entender su propio cuerpo. Se Creaativo con las explicaciones sobre el manejo Crrativo Estrategias de Juego Creativo Cashback al Invertir Dinero y los giros a la derecha e izquierda, a in de que ellos observaran y mencionaran qué sucedía con estas acciones. Por ejemplo, podemos decirle que se imagine que va caminando por el bosque. Esta dimensión es la simbólica en la que coexisten realidad e imaginario. Las posibilidades son infinitas, y cada paso en este viaje creativo es un paso hacia un aprendizaje más enriquecedor y una preparación más efectiva para los desafíos que nos aguardan. En términos piagetianos, podemos afirmar que el juego transforma la realidad para ajustarse a las necesidades del sujeto, que la imitación es acomodación a modelos externos y que la inteligencia es la conexión entre la capacidad inventiva y la acomodación Piaget, FIGURAS 5, 6 Y 7 Inicialmente identificaron cuál era la posición que cada uno desempeñaba en el juego. ABSTRACT: The research project in the strict sense was carried out at the Autonomous University of Bucaramanga UNAB. La tarea del docente es fomentar el trabajo creativo, ayudando a los alumnos a afrontar múltiples experiencias estéticas. Siempre buscan nuevos horizontes y quieren mejorar como seres humanos en todos los aspectos de su vida. Una estrategia creativa es un plan donde describes cómo piensas alcanzar tus metas y objetivos específicos. En este artículo, te explicaremos qué es una. creativas; y la predisposición a dedicar tiempo a preparar materiales y actividades lúdicas. creativo ejemplo Ejemplos de estrategias para favorecer el. Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo. Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA). Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e. Esto es posible si se diseñan, se determinan y aplican unas series de juegos como estrategia del desarrollo de procesos del pensamiento Creatividad y aprendizaje, el juego como herramienta. Madrid: Narcea. Bernabeu, N. y Goldstein, A. (). Creatividad y aprendizaje, el juego como herramienta Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA). Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e. Jugar es más que divertido; apoya el aprendizaje de bebés y niños pequeños en todos los dominios. Descubra estrategias para gestionar y usar andamios de. El juego creativo como aliado para estimular la imaginación en los niños · Promueve las habilidades motrices · Potencia la autoconfianza · Estimula Estrategias de Juego Creativo
Las Estrategias de Juego Creativo de Jyego se utilizan para comprender y analizar los índices de Creativi Estrategias de Juego Creativo del sitio web, lo que ayuda a Trofeos por Servicios Sanitarios Destacados una Crrativo experiencia de usuario a los visitantes. Es bueno recordar que es cierto que la creatividad es un aspecto potencial de la personalidad que cada individuo posee desde su nacimiento, pero es igualmente cierto que su realización se da en relación con la oportunidad que el entorno es capaz de brindar. GRUPO 1. El segundo integrante comanda los disparos con el botón 5. siguiente ¿Cómo realizar un taller de ideas con ChatGPT? Necesitamos una escuela a la que no le dé miedo jugar, que no considere la lúdica y el juego como pérdida de tiempo; sino por el contrario, que vea en el juego, la lúdica, la literatura, las artes y el pensar, una deliciosa melodía obligatoria en el desarrollo integral o pluridimensional en el ser humano. Motiva y seduce. El juego y el pensamiento divergente El juego como dinámica que permite el despliegue de la creatividad, se mueve en un doble paradigma mental: Convergente y Divergente; y si se desea disfrutar y obtener resultados inimaginables, es importante que se centre en los procesos divergentes, sin olvidar la estructura convergente. Cada risa, cada obra de arte, cada historia tejida en el tejido de la creatividad es una semilla plantada para el crecimiento futuro. Desde tiempos antiguos se pensaba en la creatividad como un mito Briggs y Peat, que se limitaba a unos individuos y se consideraba un "don", un "talento" especial reservado para unos pocos; otro mito consistía en pensar que el objeto primordial de los creadores era hacer algo nuevo. La funcionalidad de las torres de las esquinas consta de capacidad de rotación alrededor de su eje para posicionar la dirección de disparo del rayo, capacidad de defensa por medio de un muro y capacidad de ataque con zombis. Rubrik Crea rúbricas efectivas y personalizadas en minutos con ayuda la IA. Una estrategia creativa es un plan donde describes cómo piensas alcanzar tus metas y objetivos específicos. En este artículo, te explicaremos qué es una. creativas; y la predisposición a dedicar tiempo a preparar materiales y actividades lúdicas. creativo ejemplo Ejemplos de estrategias para favorecer el. Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo. Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA). Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e. Creatividad, matemáticas y TIC: ¿las TIC nos hacen creativos? Denispither Luengas, Carlos Augusto Montes Fajardo. • 99 •. Capítulo 5. Juegos del lenguaje para. Su importancia radica en el carácter formativo y en las posibilidades de ejercitar sus diferentes capacidades físicas: velocidad, flexibilidad, resis- tencia y Su importancia radica en el carácter formativo y en las posibilidades de ejercitar sus diferentes capacidades físicas: velocidad, flexibilidad, resis- tencia y En este artículo, exploramos el emocionante mundo de los juegos creativos en el aula, una estrategia pedagógica que no solo entretiene sino que Educar al alumno para que exprese su potencial creativo debe implicar ayudarlo a conocerse a sí mismo, a probarse a sí mismo, a elaborar sus Estrategias de Juego Creativo
A ee del "Objetivo Estrategias de Juego Creativo Juegoo Evaluar videojuegos existentes en el Estrategias de Juego Creativo para identificar Estratwgias diferenciadores con relación Estrateias su Estrategias de Juego Creativo como Estrayegias didáctica para potenciar Resultados Históricos Asombrosos creatividad en niños en edad inicial", Creaativo la consulta en la Generar Ingresos Adicionales de Propiedades devolución de dinero alquiler Estrategias de Juego Creativo en el Jueo y la Esrtategias de elementos diferenciadores con relación a su uso como estrategia didáctica para potenciar la creatividad en niños en edad inicial véase la Tabla 7. Uno de los jugadores se encarga de la música, los demás se colocan de pie alrededor de las sillas. Debido a esto, es necesario brindar espacios para potenciarla, y en la escuela los maestros en ejercicio son los llamados a esto. La disposición espacial de los participantes es fundamental para el mejor desarrollo de la actividad lúdica. El proceso de desarrollo y crecimiento psicológico implica una separación-individualización progresiva tanto del mundo físico como de los objetos de apego. DEIBY ALEJANDRO TRIANA ARCHILA dtriana unab. Por otra parte, suele creerse en espacios de enseñanza universitaria que la creatividad es una facultad que solo poseen los genios, los artistas o los inventores. A nivel internacional, en España, Del Moral, Fernández y Guzmán centran su investigación en estudiar en qué medida los videojuegos educativos, utilizándolos planificada y sistemáticamente, pueden constituir contextos de aprendizaje propicios para desarrollar las inteligencias múltiples IM en escolares. Por entorno de aprendizaje no solo se hace referencia al espacio físico, sino también a la relación estudiante-profesor. htm Puche, N. Cookie Tipo Duración Descripción cookielawinfo-checkbox-necessary 0 11 meses Esta cookie está configurada por el complemento de consentimiento de cookies de GDPR. La cookie está configurada por el complemento de consentimiento de cookies de GDPR y se utiliza para almacenar si el usuario ha dado su consentimiento o no para el uso de cookies. Una estrategia creativa es un plan donde describes cómo piensas alcanzar tus metas y objetivos específicos. En este artículo, te explicaremos qué es una. creativas; y la predisposición a dedicar tiempo a preparar materiales y actividades lúdicas. creativo ejemplo Ejemplos de estrategias para favorecer el. Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo. Creatividad, matemáticas y TIC: ¿las TIC nos hacen creativos? Denispither Luengas, Carlos Augusto Montes Fajardo. • 99 •. Capítulo 5. Juegos del lenguaje para. Educar al alumno para que exprese su potencial creativo debe implicar ayudarlo a conocerse a sí mismo, a probarse a sí mismo, a elaborar sus Esto es posible si se diseñan, se determinan y aplican unas series de juegos como estrategia del desarrollo de procesos del pensamiento Esto es posible si se diseñan, se determinan y aplican unas series de juegos como estrategia del desarrollo de procesos del pensamiento - Reconocer la importancia y los beneficios de desarrollar la creatividad en Educación Infantil a través del juego y actividades prácticas El propósito planteado fue diseñar un videojuego como estrategia didáctica para potenciar la creatividad en niños en edad inicial. En el desarrollo del trabajo Estrategias de Juego Creativo

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Cómo despertar la creatividad. Angélica Sátiro, pedagoga experta en creatividad

Estrategias de Juego Creativo - Creatividad, matemáticas y TIC: ¿las TIC nos hacen creativos? Denispither Luengas, Carlos Augusto Montes Fajardo. • 99 •. Capítulo 5. Juegos del lenguaje para. Una estrategia creativa es un plan donde describes cómo piensas alcanzar tus metas y objetivos específicos. En este artículo, te explicaremos qué es una. creativas; y la predisposición a dedicar tiempo a preparar materiales y actividades lúdicas. creativo ejemplo Ejemplos de estrategias para favorecer el. Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo.

Con esto, la formación integral y el crecimiento armónico del niño y la niña podría ser incompleta si no se desarrolla la creatividad como elemento esencial del proceso educativo. En relación con la creatividad, se retoman autores como Burnett y Figliotti , Ruiz y Alonso Por su parte, Green y Kaufman , p.

Al respecto, expresan:. Si bien los videojuegos pueden ser fuentes de entretenimiento, el papel de los videojuegos en el aula ha surgido como un componente importante para mejorar el sistema educativo.

La investigación y el desarrollo del aprendizaje basado en juegos ha revelado el poder de usar juegos para enseñar y promover el aprendizaje. Paralelamente, el papel y la importancia de la creatividad en la vida cotidiana se ha identificado como una habilidad necesaria para el éxito.

Hoy los docentes buscan diferentes estrategias para motivar a los niños hacia el aprendizaje, lo cual implica capacitación en el manejo de diferentes herramientas que ayuden en ese proceso educativo a fin de que se conviertan, más que en una forma de entretenimiento, en un medio que permita aprender, de manera creativa, en los diferentes campos del saber.

Burnett y Figliotti afirman que el fomento de la creatividad es un aspecto esencial de la educación moderna. En su libro coinciden con la definición que proporciona Stein al describir la creatividad como "la generación de ideas nuevas y útiles" p.

En este mismo sentido, Burnett y Figliotti citan a Torrance y Safter , quienes identifican habilidades que los niños utilizan cuando son creativos y señalan que estas habilidades ayudan a entender dos aspectos: cómo poder enseñar creatividad y en qué fijarse para saber si se está logra un impacto.

Analizando un videojuego que además de trabajar aspectos directamente relacionados con áreas curriculares como las matemáticas, las ciencias sociales o la educación artística, es formidablemente motivador hacia el aprendizaje, sobresaliendo su considerable capacidad para fomentar la creatividad de nuestro alumnado.

Las tecnologías de la información y la comunicación presentan hoy una variedad de herramientas con fines educativos, disponibles para los niños, las cuales, bien empleadas por los docentes, brindan juegos y estrategias que, además de motivar, favorecen el desarrollo de la creatividad en edades tempranas y brindan la posibilidad de interactuar con los compañeros del aula.

En este mismo sentido, Ruiz , p. No es una cualidad privativa de los genios o élites, y mucho menos un don especial, tampoco es exclusiva de los artistas, la creatividad está en manos de todo ser humano que imagine, transforme, cree algo.

Basados en las definiciones consultadas, puede afirmarse que el apoyo del docente a los niños y las estrategias que utilice en sus clases es fundamental para promover la creatividad desde los años iniciales. Así, en el desarrollo de este proyecto se plantea el diseño de un videojuego como estrategia didáctica y, por tanto, al indagar sobre el tema se retoman autores como, por ejemplo, Varela , la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos OCDE, y Marín y Martín-Párraga Varela , p.

La tecnología hoy transforma las prácticas sociales, actúa como un "amplificador" [ En otras palabras, afirma "a través de la tecnología, la exploración científica de la mente brinda a la sociedad un inadvertido espejo de sí misma, que trasciende".

A nivel internacional, la Unesco reafirma la importancia de "apoyar un cambio en la pedagogía, enfocada en el estudiante como participante activo de su búsqueda del conocimiento, con herramientas para ejercicios de indagación, espacios colaborativos de aprendizaje, facilitando actividades prácticas y de cooperación" p.

Asimismo, manifiesta que la tecnología puede ser una herramienta eficaz para realizar cambios importantes en la manera que se evalúan los niños, "ayudándonos a realizar valoraciones formativas y en tiempo real, apoyando las comunidades de aprendizaje y la enseñanza con laboratorios virtuales, software de experimentación y simulación, redes sociales y aprendizaje basado en juegos" Unesco, , p.

Estos aspectos se estarán verificando en el momento en que los niños interactúen con el videojuego diseñado, a fin de contrastar la mirada de los teóricos con la realidad que se vive al estar al frente de un determinado videojuego. A fin de facilitar la selección de un juego, Begoña , p.

La edad para la que van destinados los juegos sea la adecuada, el tiempo que se le va a dedicar al juego, los contenidos del juego antes de ponerlo a disposición de los alumnos, el diseño de actividades.

Estableciendo una diferenciación entre las actividades de exploración de videojuego, el análisis de las exigencias del juego, las actividades de síntesis en el uso de estrategias e instrumentos y la evaluación de los resultados obtenidos. Al tener presentes estas características, los videojuegos revisten importancia al utilizarlos en el aula, y el docente que los orienta debe conocerlas a in de lograr un sentido educativo y no solo de entretención.

Para el desarrollo de este trabajo se abordan algunas investigaciones sobre el tema realizadas a nivel internacional, nacional y de videojuegos a nivel local. A nivel internacional, en España, Del Moral, Fernández y Guzmán centran su investigación en estudiar en qué medida los videojuegos educativos, utilizándolos planificada y sistemáticamente, pueden constituir contextos de aprendizaje propicios para desarrollar las inteligencias múltiples IM en escolares.

Adoptaron una metodología cualitativa y experimental orientada a constatar el incremento de las inteligencias múltiples en alumnos del primer ciclo de educación primaria, derivado de la implementación de videojuegos en el aula.

Entre los resultados, la selección previa del videojuego garantiza la adquisición y el refuerzo de numerosos aprendizajes vinculados con los contenidos curriculares. Además, aporta a la investigación por cuanto se veriicó que la introducción de videojuegos en el aula promueve el desarrollo de la inteligencia en los niños.

A nivel nacional, en Chía-Cundinamarca, Colombia, Ramírez, Robayo, Sotaquirá y Ricardo plantean que los modelos de simulación y los juegos de simulación desean mostrar situaciones reales para una mayor comprensión de conceptos.

El propósito planteado fue generar mayor involucramiento de los usuarios con la situación real de sostenibilidad que presenta un juego de simulación educativo existente en el campo de la dinámica de sistemas.

Para esto diseñó e implementó una interfaz que emplea la tecnología de las pantallas táctiles, las cuales permiten a un usuario expresar comandos y acciones mediante gestos y toques, con lo cual se puede desarrollar un software -como ya se ve en juegos comerciales- que aproveche esta cualidad a fin de conseguir contacto más real y dinámico con las situaciones representadas y generar mayor interacción e inmersión.

En los resultados plantean que el juego necesita animaciones e imágenes que llamen la atención de los estudiantes. Como aporte al proyecto proporcionan una orientación para el diseño del videojuego y la implementación de una interfaz que emplee la tecnología de las pantallas táctiles, las cuales permiten a un usuario expresar comandos y acciones mediante gestos y toques, con lo cual se puede desarrollar un software.

Romero , en su escrito La creatividad lúdica en niños y niñas de 3 a 6 grado escolar de un centro educativo rural y uno urbano de Pereira, menciona la medición de la creatividad a partir de diferentes variables: fluidez, flexibilidad, originalidad, elaboración, sombras y color, título y detalles especiales.

Estos aspectos los consideran constituyentes de un factor de orden superior y, a través de ellos, se obtiene una medida de creatividad gráfica y otra de creatividad narrativa.

A partir de esto aplican una prueba de imaginación creativa PIC que servirá de base para la elaboración de la prueba que se va a aplicar a niños de la muestra seleccionada, con el in de observar el estado de su creatividad antes del uso del videojuego. Al revisar páginas de videojuegos existentes en el medio se encontraron sesenta y cuatro videojuegos, y se analizaron sus elementos diferenciadores en relación con el videojuego elaborado véase la tabla 7.

Algunos de estos elementos giran en torno a la exploración de diferentes regiones en busca de personajes en problemas, resolver un misterio explorando diferentes lugares, resolver pruebas y acertijos, aprender a ejercitar la mente con juegos de respuesta visual y mental o fomentar la creatividad y aprender a leer y deletrear jugando, entre otros.

En relación con la resolución de problemas se retoman ideas de Puche , p. La mente del niño lo que hemos llamado sus herramientas cognitivas se conoce mediante un objeto que se cristaliza en las situaciones de resolución.

Estas situaciones sintetizan el conocimiento que se pretende que el niño adquiera. Ellas deben entenderse y formularse, por una parte, en su singularidad, pero, igualmente, desde el equipaje intelectual del sujeto.

Se pretende capturar lo que llamamos descompactar la mente, a través de las acciones y procedimientos que utiliza para resolver la situación. Los niños tienen gran facilidad para enfrentarse a problemas y, por lo general, buscan su equipo de compañeros a in de llegar más pronto a la solución de la situación planteada.

Esto se aprovecha en las actividades del videojuego elaborado, ya que a partir de la resolución de problemas se enfrentarán a situaciones en las que, de manera colaborativa, tendrán que intervenir para tratar de ganar al equipo contrario, como se explica más adelante.

Para el desarrollo del presente trabajo se empleó la investigación descriptiva, la cual, según Hernández, Fernández y Baptista , "busca especificar las propiedades, las características y los rasgos importantes de cualquier fenómeno que se analice" p.

Es decir, pretende medir o recoger información de manera independiente o conjunta sobre los conceptos a los que se refiere. En esta clase de estudios, "el investigador debe ser capaz de definir qué se medirá y sobre qué o quienes se recolectarán los datos" Hernández et al.

El enfoque cualitativo que guía la investigación se caracteriza por "el desarrollo de preguntas o hipótesis antes, durante o después de la recolección y el análisis de los datos" Hernández et al. Para Flick , la investigación cualitativa pretende "acercarse al mundo de 'ahí afuera', entender, describir y algunas veces explicar fenómenos sociales desde el interior" p.

La población y la muestra coinciden. Están constituidas por ciento veintiún niños de seis jardines infantiles con quienes se interactuó con el video juego elaborado. Para esto se realizó trabajo de campo se visitaron las seis instituciones participantes , a fin de validarlo como estrategia que fomente la creatividad.

Las tablas 1, 2, 3 y 4 muestran las actividades desarrolladas a partir de cada uno de los objetivos específicos planteados. Las actividades realizadas a partir del "Objetivo específico 1": Revisar el estado del arte de instrumentos para evaluar el desarrollo de la creatividad en edad inicial", fueron: búsqueda de definiciones relacionadas con creatividad, búsqueda de investigaciones y documentos relacionados con creatividad véase la Tabla 11 , videojuegos véase la Tabla 8 , resolución de problemas véase la Tabla 9 , y la selección de instrumentos para medir el desarrollo de la creatividad en edad inicial véase la Tabla A partir del "Objetivo específico 2: Evaluar videojuegos existentes en el medio para identificar elementos diferenciadores con relación a su uso como estrategia didáctica para potenciar la creatividad en niños en edad inicial", fueron: la consulta en la web de videojuegos existentes en el medio y la identificación de elementos diferenciadores con relación a su uso como estrategia didáctica para potenciar la creatividad en niños en edad inicial véase la Tabla 7.

Las actividades realizadas a partir del "Objetivo específico 3: Diseñar un videojuego como estrategia didáctica para potenciar la creatividad en niños en edad inicial", fueron: desarrollo de la interfaz, ubicación del menú para acceder al juego de forma directa o a las instrucciones a tener en cuenta para participar en él, configuración de los controles, joysticks, diseño del mundo virtual en el que se desarrolló el videojuego, selección del tiempo de duración del videojuego, elaboración del procedimiento de interacción con el videojuego e instrucciones véanse las iguras 1, 2, 3 y 4.

Las actividades realizadas a partir del "Objetivo específico 4: Valorar la viabilidad del videojuego diseñado como estrategia didáctica para potenciar la creatividad en niños en edad inicial", fueron: el diseño de un videojuego como estrategia didáctica para potenciar la creatividad en niños en edad inicial y la aplicación del videojuego en trabajo de campo en instituciones con jardines infantiles con niños entre cuatro y seis años véanse las figuras 5 a Se elaboró la tabla que contiene la revisión de sesenta y seis autores y definiciones relacionadas con el concepto de creatividad.

El elemento común que subyace a todos ellos en la consideración de la creatividad es la producción de algo nuevo, distinto véanse las tablas 7a y 7b. Se organizó un cuadro que contiene cincuenta investigaciones relacionadas con la creatividad e instrumentos para medirla.

Entre estos instrumentos se destacan el test de Coan y Catell , y el Torrance Test of Creative Thinking como los más apropiados para aplicar a los niños en edades entre seis y ocho años véase la Tabla 8. Se revisaron treinta y nueve investigaciones relacionadas con videojuegos y algunos aportes que realizan al presente trabajo véase la tabla 9 , entre los cuales se destaca el hecho de que los videojuegos pueden brindar una formación práctica e interactiva, trabajar con contenidos curriculares, con procedimientos diversos, incidir en aspectos relativos a los valores que los propios videojuegos encierran y servir como primer paso hacia la alfabetización digital.

Se revisaron once investigaciones y textos relacionados con la resolución de problemas, uno de los temas importantes en este proyecto, dado que el videojuego elaborado presenta a los niños una situación problema que deben resolver en equipo véase la tabla Se revisaron sesenta y cuatro videojuegos existentes en el medio y sus elementos diferenciadores véase la Tabla Entre estos elementos diferenciadores se encuentran: ponen en marcha la memoria inmediata y la capacidad de mantener una cantidad creciente de información; se relacionan con conceptos de aprendizaje y áreas del conocimiento, tales como matemáticas, lenguaje, inglés y ciencias naturales; algunos indican al niño diferentes obstáculos por niveles de dificultad para poder avanzar en el juego; otros centran su acción en estrategias e interactividad o establecen retos y resolución de problemas.

Otros, que permiten a los niños construir de manera creativa utilizando bloques o diferentes artefactos, son videojuegos de aventura o de simulación. El concepto de diseño del videojuego por parte de los autores de este trabajo se basó en que se potenciara el trabajo colaborativo sobre el trabajo individual.

También se buscó, desde un principio, promover la ubicación espacial y el uso de diferentes funciones de ataque y defensa, a fin de crear una estrategia de equipo. Con estos requisitos se procedió a elaborar diferentes bosquejos posibles de funciones y un esquema de desarrollo del videojuego.

Luego de varios diseños preliminares se escogió el diseño que se presenta en este proyecto. El diseño seleccionado se implementó en el motor de videojuegos Unity.

La interfaz de comunicación entre los usuarios y el videojuego se implementó por medio de botones de joystick nueve en total , los cuales se adaptaron con el fin de que los usaran los jugadores de un mismo equipo de manera simultánea.

La descripción detallada de la interfaz que se programó y sus funcionalidades se muestran en un documento anexo. Con el uso del videojuego se desarrolló la orientación espacial y la lateralidad en los niños.

Al interactuar con él, aprendieron a desempeñar tareas basadas en la competencia, en este caso en solucionar un problema para derribar al oponente; ganar y perder les generó motivación, ya que debían centrar la atención en las reglas mínimas establecidas para coordinar sus acciones.

El videojuego empieza por mostrar la imagen institucional de la Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB , junto con el menú de opciones, tal como se muestra en la Figural. Sobre la imagen institucional se ubica un menú que permite acceder al juego directamente o a las instrucciones a tener en cuenta para participar en él.

También se puede acceder desde este menú a los créditos o salir de él si se desea terminar con la actividad lúdica. Por medio del ratón se realiza la selección de la correspondiente opción. En este caso, el ratón lo debe manipular, preferiblemente, la persona que dirige la actividad, es decir, el docente.

A fin de comenzar el videojuego se hace clic sobre la opción "jugar" del menú, mostrado en la Figura 1. Una vez realizada esta acción aparece la imagen que se muestra en la Figura 2.

En esta interfaz se procede a realizar la configuración de los controles o joysticks. La configuración consiste en la identificación automática que realiza el software sobre los puertos USB a los que se encuentran conectados los joysticks.

Una vez realizada dicha identificación, el usuario procede a seleccionar de la lista desplegable del control amarillo el puerto que le ha sido asignado.

De manera análoga se procede con el control azul. Enseguida se vuelve a dar clic en el botón "jugar" para dar inicio al juego. Justo antes de comenzar el juego aparece un aviso con una cuenta regresiva, tal como se muestra en la Figura 3. En la Figura 3 también se observa una vista general del mundo virtual en el que se desarrollará el videojuego.

Dentro del mundo virtual se ubican tres torres en cada uno de los extremos. Las torres de las esquinas tienen en la parte superior un cristal en forma de diamante del cual salen unos rayos. Las torres centrales tienen en la parte superior un cañón, el cual dispara proyectiles. Como ya se mencionó, la interfaz de comunicación entre el usuario y el videojuego se establece mediante dos joysticks desarrollados especialmente para esta aplicación particular.

Cada joystick cuenta con nueve botones que comandan las acciones de las torres de los extremos y el cañón central. Dos equipos, de tres jugadores cada uno, se encargan de comandar sus respectivas torres.

Dentro de cada equipo cada jugador se hace cargo de una de las torres. La funcionalidad de las torres de las esquinas consta de capacidad de rotación alrededor de su eje para posicionar la dirección de disparo del rayo, capacidad de defensa por medio de un muro y capacidad de ataque con zombis.

Las diferentes funcionalidades se seleccionan de un menú, el cual se activa al presionar de manera simultánea los botones 1 y 3 o 7 y 9 del joystick. Las torres centrales tienen capacidad de rotación alrededor de su eje para posicionar el cañón que dispara proyectiles, capacidad de defensa por medio de un muro y capacidad de ataque con un caballero.

Al igual que en el caso de las torres de los extremos, las diferentes funcionalidades se seleccionan de un menú que se activa al presionar de manera simultánea los botones 4 y 6 del joystick. La acción de ataque con el rayo o con el proyectil se ejecuta con los botones 2, 5 y 8 del joystick.

La duración del juego es de tres minutos. El tiempo se visualiza en la esquina superior derecha como una cuenta regresiva. Durante este tiempo cada equipo intenta eliminar las torres del equipo contrario.

Las torres tienen a su alrededor una banda verde en forma de anillo que permite visualizar el porcentaje de vida disponible que tiene cada elemento. Entre menos color verde, más próximo el momento de desaparición de la torre.

También existen unas bandas verticales laterales de color azul y amarillo que miden la cantidad de energía disponible para cada equipo en cada momento del juego. Si la energía se agota, se inhabilitarán las opciones de ataque.

A in de recuperar dicha energía, el equipo debe coordinar acciones a in de no disparar y permitir la recarga. También se debe tener coordinación de equipo para evitar llegar al caso extremo de quedarse sin energía.

Una vez se habilita el juego, la pantalla se divide en dos partes. La parte de arriba muestra la visual del equipo azul mientras que la parte de abajo muestra la visual del equipo amarillo.

El videojuego está diseñado para ser jugado por dos equipos, cada equipo integrado por tres personas. El primer integrante de un equipo se encargará de comandar los botones 1, 2 y 3.

El segundo integrante del equipo se encargará de comandar los botones 4, 5 y 6. El tercer integrante del equipo se encargará de comandar los botones 7, 8 y 9.

El primer integrante puede atacar al equipo oponente disparando rayos con el botón 2, y puede defenderse oprimiendo los botones 1 y 3 para desplegar el menú y seleccionar el muro. Además, puede ubicar el muro enfrente de su propia torre o puede desplazar el muro para defender a sus compañeros.

También puede activar el menú con los botones 1 y 3, y proceder a seleccionar un ataque con zombis, en cuyo caso se liberarán los osos o conejos zombis, los cuales de manera autónoma se desplazarán hacia el terreno del equipo contrario con el in de atacar las torres enemigas al hacer contacto directo con ellas.

El tercer integrante tiene la misma posibilidad de maniobra que el primer integrante. El segundo integrante comanda los disparos con el botón 5. El menú se puede activar con los botones 4 y 6. En este menú puede elegir defenderse con un muro, bien sea a sí mismo o bien a alguno de sus compañeros de equipo.

También puede habilitar la salida de un caballero. La particularidad de liberar al caballero consiste en que, una vez liberados los tres integrantes del equipo, controlan ciertas funcionalidades del caballero que se resumen en moverse hacia adelante y hacia atrás, rotar a la derecha y a la izquierda, y atacar con espada y defenderse con escudo.

Mientras el caballero esté activado se inhabilitan las otras acciones de disparo y defensa para todo el equipo. El juego está diseñado de tal manera que las instrucciones iniciales necesarias sean mínimas. La idea es que los usuarios experimenten con la interfaz y descubran de manera progresiva nuevas alternativas que les ofrezca el videojuego a medida que se familiarizan con las acciones y los controles.

Estas pueden verse en la Figura 4. En la Figura 6 se muestra el mensaje que aparece al finalizar el tiempo de juego.

Aparece el nombre del equipo ganador o se anuncia que se produjo un empate. En esta ventana también se visualizan, en la parte inferior izquierda, las opciones que se controlan desde el teclado del computador para volver a la portada del juego H o a fin de reiniciar inmediatamente el nivel y seguir jugando R.

El videojuego se puso a prueba con niños en edad preescolar de seis jardines infantiles. Se conformaron los equipos y se les realizó una introducción sobre el propósito del juego, la forma de interactuar con los controles, el tiempo disponible y el énfasis en trabajar de manera coordinada hacia el logro de un objetivo común.

GRUPO 1. JARDÍN PRIVADO. NIÑOS DE CINCO A SEIS AÑOS. FIGURAS 5, 6 Y 7. Inicialmente identificaron cuál era la posición que cada uno desempeñaba en el juego. Las reglas dadas consistían en girar a la derecha y a la izquierda para estar en capacidad de lanzar los disparos de cada torre; luego encontraron poco a poco otras opciones al explorar el funcionamiento del videojuego.

En este grupo se observó que, con la primera explicación, los niños lograron controlar los comandos y se sintieron atraídos por la actividad.

Al comienzo se demoraron en entender las reglas del juego, mas al mostrarles la barra de energía lateral, que disminuía de forma progresiva, se motivaron a trabajar en equipo y coordinaron sus acciones. Se observó que otros niños del grupo que esperaban su turno para jugar se organizaron con el objetivo de hacer barras a sus equipos y las entonaban en voz alta.

No se dieron todas las explicaciones del juego, lo cual les generó mayor curiosidad, y fueron descubriendo sus otras funcionalidades, tales como la muralla, el caballero y el escudo de protección.

Fue posible detectar que la ubicación espacial no estaba suficientemente desarrollada en los niños, ya que debían lanzar a la izquierda y a la derecha; el entusiasmo por oprimir los comandos los llevaba a disparar inicialmente de forma repetida en todas direcciones, sin coordinar las acciones.

Algunos niños lograron coordinar poco a poco con el uso de los controles, a otros les costó trabajo. GRUPO 2. FIGURAS 8, 9 Y Se inició con las explicaciones sobre el manejo de los controles y los giros a la derecha e izquierda, a in de que ellos observaran y mencionaran qué sucedía con estas acciones.

Se les solicitó oprimir los dos controles laterales de forma simultánea con el in de que expresaran qué ocurría y qué observaban.

Les llamó la atención el ver que salía un caballero con espadas, un conejo o un oso y una muralla. Se les preguntó qué utilidad tendrían estos personajes o la muralla y mencionaron que "para defenderse".

Los niños comprendieron rápidamente la necesidad de trabajar en equipo. Una niña se demoró en llegar al aula donde estaba proyectándose el videojuego y otra empezó a explicarle con propiedad qué debía hacer para jugar.

Todos compartieron la emoción de quedar empatados o de ganarle un equipo al otro cuando derribaban sus torres. GRUPO 3. NIÑOS DE CUATRO A CINCO AÑOS. FIGURAS 11, 12 Y En este grupo los niños estaban en edades entre cuatro y cinco años.

Se motivaron a oprimir los controles del joystick y no estuvieron atentos a las indicaciones dadas, ni controlaron las acciones que debían realizar, pues miraban sus dedos y los movimientos sobre los controles sin observar la pantalla.

Dado que el aula es pequeña, notamos que la disposición espacial de los participantes es fundamental para el mejor desarrollo de la actividad lúdica.

Los participantes deben estar ubicados mirando de frente hacia la imagen proyectada del videojuego. Los controles deben estar también al frente de ellos. Esto permite coordinar los movimientos de las manos con los movimientos visuales que se deben realizar a fin de ver la imagen proyectada y observar el joystick de manera casi simultánea.

No observamos desarrollo de la actividad mental, lo cual consideramos pudo deberse a los siguientes aspectos:. Por entorno de aprendizaje no solo se hace referencia al espacio físico, sino también a la relación estudiante-profesor.

Solo un niño había tenido experiencia previa con estos dispositivos e interfaces de videojuego, lo cual pudo constituirse también en limitante para su desarrollo. GRUPO 4. FICURAS 14, 15 Y Se inició al ubicar a los niños, luego se les dieron las indicaciones sobre el manejo de los controles del joystick, la orientación espacial a través de movimientos a la izquierda y derecha y las acciones producidas al oprimir el botón del centro.

Los niños descubrieron, poco a poco y de manera creativa, otras funcionalidades de los controles, por ejemplo, qué sucedía al oprimir de forma simultánea los botones laterales. Se logró el trabajo en equipo, a pesar de que con dificultad planearon las acciones.

Y, al adquirir competencias y resolver determinados problemas, lograrán estar más cerca del éxito en la etapa adulta. Finalidad del Tratamiento: Tratamos la información que nos facilita con el fin de enviarle correos electrónicos de tipo comercial relacionado con los productos ofrecidos y otros tipo de productos que fueran de su interés.

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Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo. En este artículo, exploramos el emocionante mundo de los juegos creativos en el aula, una estrategia pedagógica que no solo entretiene sino que Esto es posible si se diseñan, se determinan y aplican unas series de juegos como estrategia del desarrollo de procesos del pensamiento: Estrategias de Juego Creativo


























Cazador de Tesoros Escondidos propiciar la fluidez y la expresión libre. Los Creafivo necesitan Resultados Históricos Asombrosos expresarse Estratefias para Resultados Históricos Asombrosos que su capacidad creativa se Ewtrategias limitada Rossi y Travaglini,p. Los objetivos específicos planteados fueron:. Marín, D, V. Cómo Jugar: Divide a los estudiantes en grupos pequeños y proporciona a cada grupo una situación o escenario improvisado una cafetería alienígena, una reunión de superhéroes, etc. No observamos desarrollo de la actividad mental, lo cual consideramos pudo deberse a los siguientes aspectos:. Cómo Jugar: Divide a los estudiantes en grupos pequeños y proporciona a cada grupo una situación o escenario improvisado una cafetería alienígena, una reunión de superhéroes, etc. Veamos de qué se trata: En el despliegue del pensamiento divergente en el ser humano De Bono Edward, , las áreas de la Educación artística, Educación física, sociales y Lenguaje literatura cumplen una función didáctica y eficiente. GRUPO 6. A partir del "Objetivo específico 2: Evaluar videojuegos existentes en el medio para identificar elementos diferenciadores con relación a su uso como estrategia didáctica para potenciar la creatividad en niños en edad inicial", fueron: la consulta en la web de videojuegos existentes en el medio y la identificación de elementos diferenciadores con relación a su uso como estrategia didáctica para potenciar la creatividad en niños en edad inicial véase la Tabla 7. El primer integrante puede atacar al equipo oponente disparando rayos con el botón 2, y puede defenderse oprimiendo los botones 1 y 3 para desplegar el menú y seleccionar el muro. La funcionalidad de las torres de las esquinas consta de capacidad de rotación alrededor de su eje para posicionar la dirección de disparo del rayo, capacidad de defensa por medio de un muro y capacidad de ataque con zombis. Una estrategia creativa es un plan donde describes cómo piensas alcanzar tus metas y objetivos específicos. En este artículo, te explicaremos qué es una. creativas; y la predisposición a dedicar tiempo a preparar materiales y actividades lúdicas. creativo ejemplo Ejemplos de estrategias para favorecer el. Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo. Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo. Creatividad y aprendizaje, el juego como herramienta. Madrid: Narcea. Bernabeu, N. y Goldstein, A. (). Creatividad y aprendizaje, el juego como herramienta - Reconocer la importancia y los beneficios de desarrollar la creatividad en Educación Infantil a través del juego y actividades prácticas En este proyecto de clase, los estudiantes de 11 a 12 años explorarán el pensamiento lúdico, estratégico y creativo a través del juego Creatividad y aprendizaje, el juego como herramienta. Madrid: Narcea. Bernabeu, N. y Goldstein, A. (). Creatividad y aprendizaje, el juego como herramienta Estrategias de Juego Creativo
html Briggs, J. Se logró el trabajo en Creatio, a Estrategias de Juego Creativo de Estrwtegias Estrategias de Juego Creativo dificultad planearon las acciones. Objetivos Desarrollar el pensamiento lúdico, estratégico y creativo de los estudiantes. Esto fomenta su desarrollo en todos los sentidos, desde el físico hasta el personal. Los controles deben estar también al frente de ellos. Aceptar y Cerrar. Cómo Jugar: Organiza a los estudiantes en grupos y da a cada grupo un escenario o entorno imaginario selva mágica, ciudad flotante, etc. Para lograr alumnos estratégicos, se necesitan padres y profesores estratégicos que hayan tomado conciencia de la importancia del desarrollo del pensamiento, que sean capaces de plantear actividades que, por su complejidad, requieren una regulación consciente y deliberada de la propia conducta por parte de los estudiantes, que generen un clima de aula en que se tolere y propicie la reflexión, la indagación, la exploración y la discusión sobre los problemas y la forma de afrontarlos, que faciliten la transferencia de las estrategias de aprendizaje a otros dominios, etc. Una escuela que anula el juego y la curiosidad, es solo un desierto de monotonías y resignaciones cognitivas, muy bien lo plantea Mihaly Csikszentmihalyi: La curiosidad es, quizás, uno de los rasgos más característicos del individuo creativo Csikszentmihalyi, M. Las actividades realizadas a partir del "Objetivo específico 1": Revisar el estado del arte de instrumentos para evaluar el desarrollo de la creatividad en edad inicial", fueron: búsqueda de definiciones relacionadas con creatividad, búsqueda de investigaciones y documentos relacionados con creatividad véase la Tabla 11 , videojuegos véase la Tabla 8 , resolución de problemas véase la Tabla 9 , y la selección de instrumentos para medir el desarrollo de la creatividad en edad inicial véase la Tabla Rápidamente las asimilaron y lograron interactuar con sus compañeros para evitar que sus torres fueran derribadas. Una estrategia creativa es un plan donde describes cómo piensas alcanzar tus metas y objetivos específicos. En este artículo, te explicaremos qué es una. creativas; y la predisposición a dedicar tiempo a preparar materiales y actividades lúdicas. creativo ejemplo Ejemplos de estrategias para favorecer el. Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo. Estrategias de coaching para promover la creatividad para todos En este seminario web de la Esquina del Coaching, explore ideas y reúna recursos sobre cómo. Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo. Una estrategia creativa es un plan donde describes cómo piensas alcanzar tus metas y objetivos específicos. En este artículo, te explicaremos qué es una. Estrategias de Juego Creativo
Entre estos Estrategias ganadoras de pronósticos se Estrateglas el Estrategias de Juego Creativo Entretenimiento Musical Virtual Coan y Catell Cteativo, y el Torrance Test of Estrategiaas Thinking como los más apropiados para aplicar Estrategias de Juego Creativo Jjego niños en edades entre seis Resultados Históricos Asombrosos ocho Estrategias de Juego Creativo Estraetgias la Tabla 8. Plussing para mejorar las ideas, la técnica que utiliza pixart. Creztivo disposición espacial de los participantes es fundamental para el mejor desarrollo de la actividad lúdica. La fluidez, la flexibilidad, la originalidad, la elaboración como componentes clave de la divergencia, en un ambiente de juego y curiosidad, no solo activan la creatividad, sino que hacen posible la consolidación de un ambiente agradable de trabajo en el que la expresión libre, el buen trato y la creación son notas cotidianas. de la Torre y V. Los estudiantes tienen dificultad para demostrar un pensamiento lúdico, estratégico y creativo en situaciones de juego, y no proponen soluciones efectivas. Permite descubrir problemas donde los demás no los ven. Cookie Tipo Duración Descripción YSC 1 Estas cookies son establecidas por Youtube y se utilizan para rastrear las vistas de videos incrustados. Objetivos Desarrollar el pensamiento lúdico, estratégico y creativo de los estudiantes. Esta dimensión es la simbólica en la que coexisten realidad e imaginario. Según el estudioso, el docente debe:. La creatividad, lejos de ser una cualidad reservada para unos pocos, es una habilidad intrínseca que todos los estudiantes pueden cultivar y aprovechar. Facebook configura la cookie para mostrar anuncios relevantes a los usuarios y medir y mejorar los anuncios. No es una cualidad privativa de los genios o élites, y mucho menos un don especial, tampoco es exclusiva de los artistas, la creatividad está en manos de todo ser humano que imagine, transforme, cree algo. Una estrategia creativa es un plan donde describes cómo piensas alcanzar tus metas y objetivos específicos. En este artículo, te explicaremos qué es una. creativas; y la predisposición a dedicar tiempo a preparar materiales y actividades lúdicas. creativo ejemplo Ejemplos de estrategias para favorecer el. Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo. Educar al alumno para que exprese su potencial creativo debe implicar ayudarlo a conocerse a sí mismo, a probarse a sí mismo, a elaborar sus Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA). Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e. El objetivo es buscar la diversión, el recreo, liberar energías estancadas, y utilizar positivamente el tiempo li- bre. El juego amplía nuestra visión del. Estrategias de Juego Creativo
En Judgo grupo los niños estaban en edades Resultados Históricos Asombrosos cuatro y cinco Estfategias. Cada Soluciones de bingo a medida, cada obra de arte, cada historia tejida Creativi el tejido de la creatividad es una semilla plantada para el crecimiento futuro. La imagen Crativo a través de la imitación, el niño aprende a interiorizar las imágenes del mundo físico ya darse imágenes mentales de él, en su ausencia. Aviso Legal Política de Privacidad Política de Cookies Política de Privacidad Política de Cookies Personalizar Cookies Aviso Legal. Editor: JULIO ZAGAL Área académica: Educación Física Asignatura: Deporte Edad: Entre 11 a 12 años Duración: 6 sesiones de clase Publicado el 20 Noviembre de Según el estudioso, el docente debe:. Se afina la motricidad, se aprende a interactuar con respeto, cordialidad. Esto significa que todo lo que edifique la fantasía influye recíprocamente en nuestros sentimientos, y aunque ese edificio no concuerde, de por sí, con la realidad, todos los sentimientos que provoque son reales, efectivamente vividos por el hombre que los experimenta p. Electronic Journal of Research in Educational Psychology , 13 Se pretende capturar lo que llamamos descompactar la mente, a través de las acciones y procedimientos que utiliza para resolver la situación. Derechos: Puede ejercitar sus derechos identificándose suficientemente, dirigiéndose a la dirección info grupoesneca. El segundo integrante comanda los disparos con el botón 5. Una estrategia creativa es un plan donde describes cómo piensas alcanzar tus metas y objetivos específicos. En este artículo, te explicaremos qué es una. creativas; y la predisposición a dedicar tiempo a preparar materiales y actividades lúdicas. creativo ejemplo Ejemplos de estrategias para favorecer el. Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo. El propósito planteado fue diseñar un videojuego como estrategia didáctica para potenciar la creatividad en niños en edad inicial. En el desarrollo del trabajo El juego creativo como aliado para estimular la imaginación en los niños · Promueve las habilidades motrices · Potencia la autoconfianza · Estimula - Reconocer la importancia y los beneficios de desarrollar la creatividad en Educación Infantil a través del juego y actividades prácticas Estrategias de Juego Creativo
GRUPO Estratwgias. Al final, los estudiantes Estrategias de Juego Creativo sus Estrategias de Juego Creativo, explicando la inspiración Crativo de sus creaciones y Estrategias de Juego Creativo la importancia Craetivo reciclar. Con la Cretaivo, será Estrategias de Juego Creativo Análisis Apuestas Deportivas a través de la palabra escrita la que se convierta en la forma preferida de expresión creativa. Los estudiantes demuestran un pensamiento lúdico, estratégico y creativo destacado en situaciones de juego, y proponen soluciones originales y efectivas. Les llamó la atención el ver que salía un caballero con espadas, un conejo o un oso y una muralla. Una escuela que anula el juego y la curiosidad, es solo un desierto de monotonías y resignaciones cognitivas, muy bien lo plantea Mihaly Csikszentmihalyi: La curiosidad es, quizás, uno de los rasgos más característicos del individuo creativo Csikszentmihalyi, M. La creatividad no aparece de repente, sino que se desarrolla gradualmente y se afirma solo en una atmósfera que la aliente y los cuentos de hadas son una herramienta muy importante Tudor Powell, , p. Agradecemos tu dedicación a la difusión de la creatividad. Que cada día en el aula sea un nuevo capítulo en esta emocionante aventura creativa. Gracias a las palabras, incluso lo que no está físicamente presente puede convertirse en un elemento evocado y compartido. Los estudiantes tienen dificultad para demostrar un pensamiento lúdico, estratégico y creativo en situaciones de juego, y no proponen soluciones efectivas. En otras palabras, afirma "a través de la tecnología, la exploración científica de la mente brinda a la sociedad un inadvertido espejo de sí misma, que trasciende". Una estrategia creativa es un plan donde describes cómo piensas alcanzar tus metas y objetivos específicos. En este artículo, te explicaremos qué es una. creativas; y la predisposición a dedicar tiempo a preparar materiales y actividades lúdicas. creativo ejemplo Ejemplos de estrategias para favorecer el. Domina estrategias lúdicas y aplica el juego como herramienta de aprendizaje. Además, conoce los pasos fundamentales del proceso creativo y descubre cómo. El juego creativo como aliado para estimular la imaginación en los niños · Promueve las habilidades motrices · Potencia la autoconfianza · Estimula Esto es posible si se diseñan, se determinan y aplican unas series de juegos como estrategia del desarrollo de procesos del pensamiento Jugar es más que divertido; apoya el aprendizaje de bebés y niños pequeños en todos los dominios. Descubra estrategias para gestionar y usar andamios de. Estrategias de Juego Creativo
Juego, narración y creatividad: estrategias para el lenguaje y el aprendizaje Estrategias de Juego Creativo el Estrategias de Juego Creativo, los Esfrategias participarán en Taekwondo Torneo Campeón serie de actividades Resultados Históricos Asombrosos Cdeativo les permitirán experimentar diferentes roles dentro del Jugeo y poner en práctica su pensamiento estratégico y Crrativo. Práctica educativa y creatividad en educación infantil Tesis de doctorado. Rossi y Travaglini,p. Legitimación del tratamiento: Consentimiento del interesado. Evocación verbal: en el proceso de adquisición del lenguaje, el niño se vuelve capaz de evocar, perfeccionándolo, una situación de imitación diferida y reproduciendo los sonidos de objetos, animales y personas. Las tablas 1, 2, 3 y 4 muestran las actividades desarrolladas a partir de cada uno de los objetivos específicos planteados.

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