Recompensas gaming individualizadas

Una buena opción es buscar programas de formación como los que tienen para ofrecerte las opciones game-based learning. Otro estudio de Metaari, afirma que esta metodología tiene la mayor tasa de crecimiento anual con un La clave del éxito en el desarrollo de tus colaboradores no está en el formato, sino en el contenido de lo que le ofreces.

Una excelente herramienta para conseguir tus objetivos de negocio a través del juego son los llamados juegos serios o serious games , cuyo objetivo principal es el aprendizaje mediante contenidos entretenidos para el usuario. Su uso ha crecido en sectores como la educación, aeronáutica, ciencia o inclusive la salud.

Sus objetivos son variados, pues mediante ellos se puede entrenar a equipos que van desde cuerpo policial hasta bomberos e inclusive capacitar a equipos de venta en el desarrollo de habilidades de liderazgo, la enseñanza de habilidades numéricas o el aprendizaje de idiomas.

Su finalidad es presentar los contenidos a través de escenarios que incentiven la participación de los colaboradores y los enganchen de forma entretenida, contrario a lo que podríamos esperar de una clase presencial o la lectura de un libro o manual que no nos enganchan a la primera.

Crear un juego serio no es una labor sencilla, necesita gran talento y estrategia para desarrollarse, pero descuida siempre puedes asesorarte de expertos capacitados para brindarte soluciones que se ajusten a las necesidades de tu capital humano.

Recuerda que esto es una labor colaborativa. Las experiencias corporativas a través del juego son también un negocio muy serio. Acorde a un análisis de Mordor Intelligence, el mercado global de juegos serios tendrá un crecimiento del Los serious games tienen gran efectividad gracias a que:.

La respuesta corta es sí. Cuando combinamos con éxito los serious games y el game-based learning obtenemos una poderosa herramienta de aprendizaje, ya que el uso de narrativas interesantes, las técnicas gamificadas , los simuladores y la retroalimentación positiva traen consigo motivación, retención y reflexión en tus equipos de trabajo, haciéndolos sentirse más seguros y dispuestos al momento de aprender o ejecutar nuevas habilidades.

Promueve experiencias en entornos seguros y divertidos para tu activo más valioso, tu capital humano. Los serious games y el game-based learning lograrán resultados sin precedentes en tu organización.

Queremos ayudarte a diseñar y ejecutar tu próxima experiencia lúdica. En MindMaster seremos tus aliados en la implementación de estrategias que fomenten el desarrollo profesional de tus empleados de manera divertida. Revista Colombiana de Educación , núm. Resumen: Uno de los retos para la educación del futuro es asegurar la participación y el aprendizaje de un alumnado cada vez más heterogéneo, con intereses y capacidades muy diversas.

Esta situación ha obligado a la comunidad educativa a evolucionar y buscar nuevas formas de enseñar y aprender más activas, motivadoras y cooperativas. Una de las estrategias metodológicas que está implantándose actualmente en la educación con resultados positivos es la gamificación, ya que aplica las mecánicas propias de los videojuegos que atraen e interesan a la población infantil y juvenil, y las traslada a entornos formales como las aulas.

En concreto, este artículo de investigación analiza el uso de la gamificación como estrategia metodológica enfocada a la educación inclusiva, para valorar su eficacia a la hora de mejorar la educación que recibe el alumnado que presenta alguna necesidad específica de apoyo educativo en educación primaria.

Con ese fin, empleando metodología de corte cualitativo, se llevó a cabo un estudio de caso en 18 aulas de educación primaria de un centro educativo de la Comunidad Valenciana España.

Los resultados indican que hay ciertos elementos que facilitan la inclusión de este alumnado en las aulas de primaria como son la estructuración del proceso de aprendizaje, el feedback formativo y continuo, o la personalización de los objetivos.

Palabras clave: Método de enseñanza, innovación pedagógica, juego, inclusión educativa, enseñanza primaria. Abstract: One of the challenges for the education of the future is to ensure the participation and learning of an increasingly heterogeneous student body, with very diverse interests and abilities.

This situation has forced the educational community to evolve and look for new ways to teach and learn more active, motivating and cooperative.

One of the methodological strategies currently being implemented in education with positive results is gamification. It applies the mechanics of video games that attract and interest the child and youth population and moves them to formal environments such as classrooms.

Specifically, this research analyzes the use of gamification as a methodological strategy focused on inclusive education, to assess its effectiveness in improving the education received by students with specific educational support needs in primary education.

To this end, using a qualitative methodology, a case study was carried out in 18 Primary Education classrooms of an educational center in the Valencian Community Spain. The results indicate that there are certain elements that facilitate the inclusion of these students in primary classrooms, such as the structuring of the learning process, the formative and continuous feedback or the personalization of the objectives.

Keywords: Teaching method, educational innovation, play, inclusive education, primary education. Resumo: Um dos desafios para a educação do futuro é garantir a participação e aprendizagem de um corpo discente cada vez mais heterogêneo, com interesses e habilidades muito diversificadas.

Essa situação tem forçado a comunidade educacional a evoluir e buscar novas formas de ensino e aprendizagem mais ativas, motivadoras e cooperativas. Uma das estratégias metodológicas que vem sendo implementada na educação com resultados positivos é a gamificação.

Uma vez que aplica a mecânica dos videogames que atraem e interessam crianças e jovens e os transfere para ambientes formais como salas de aula.

Especificamente, esta pesquisa analisa o uso da gamificação como estratégia metodológica voltada para a educação inclusiva, para avaliar sua eficácia na melhoria da educação recebida por alunos que possuem uma necessidade específica de apoio educacional na Educação Básica. Para tanto, com metodologia qualitativa, foi realizado um estudo de caso em 18 salas de aula do Ensino Fundamental de um centro educacional da Comunidade Valenciana Espanha.

Os resultados indicam que existem alguns elementos que facilitam a inclusão destes alunos nas aulas do ensino básico, como a estruturação do processo de aprendizagem, o feedbackformativo e contínuo ou a personalização dos objetivos.

Palavras chave: Método de ensino, inovação pedagógica, jogo, inclusão educacional, ensino básico. La diversidad presente en las aulas de primaria es el reflejo de sociedades cada vez más heterogéneas que disponen de nuevas formas de comunicarse, formarse o trabajar González, De modo más directo, Muntaner señala que "aplicar la lógica de la heterogeneidad se fundamenta en reconocer, admitir y aceptar las diferencias humanas, como un hecho natural e inevitable con el que debemos aprender a convivir también en las aulas y los centros educativos" p.

Contempla la heterogeneidad como un hecho consustancial en los centros educativos; siempre está presente entre el alumnado, aunque puede interpretarse de múltiples maneras, y fomentar, planteamientos y prácticas educativas según la posición que se tome como referencia. No se trata de aplicar convenientemente la disposición curricular imperante en cada momento y lugar, sino de asumir actitudes propias que lleven a la consideración por igual del alumnado Torres y Fernández, y actuar en consecuencia.

Nos proponemos probar una estrategia metodológica, como la gamificación, para trabajar desde la perspectiva de inclusión con alumnado de primaria que presenta necesidades específicas de apoyo educativo NEAE. Según señala Tenti , pese a sus buenas intenciones reducir disparidades, mejorar las oportunidades de aprendizaje de los más pobres, compensar diferencias en la calidad de la oferta, etc.

Figura 1 Alumnado con NEAE según LOE Fuente: elaboración propia. Una ley discutida y objetada por amplios sectores sociales, incluso desde el ámbito de los especialistas los cuales le dedican palabras como las del profesor López Melero :.

en concreto, en cuanto a la Respuesta a la Diversidad, la LOMCE desmonta todo un modelo comprensivo e inclusivo de escuela que hablaba de solidaridad, cooperación, respeto, justicia, democracia, etc. Hablamos, no obstante, de un grupo muy numeroso del conjunto de alumnado de los centros educativos caracterizado por la necesidad de apoyo educativo, apoyo tanto en medios como en personal especializado en pedagogía terapéutica, audición y lenguaje, orientación Sin olvidar que continúa siendo esencial que los maestros generalistas posean amplios conocimientos sobre atención a la diversidad, dificultades de aprendizaje, diversidad funcional, síndromes e incluso psicopatologías, aunque no pueden ser expertos en todas y cada una de ellas García-Barrera, Lo cual indica el enorme esfuerzo de inclusión asumido por las instituciones educativas en las tres últimas décadas, pues el proceso de integración comenzó en nuestro país con la promulgación de la Ley orgánica de ordenación general del sistema educativo LOGSE en Como puede observarse, son cifras elevadas, y que siguen ascendiendo con el trascurso de los cursos académicos, obligando al sistema educativo a replantear métodos, estrategias y recursos, además de incrementar el profesorado de apoyo al alumnado año tras año para garantizar una educación de calidad para todos y todas.

El ámbito de la educación, como tantos otros, está condicionado por una historia de segregación educativa por capacidades, diagnósticos, sexos, edades, etc.

Sin embargo, estamos asistiendo a un cambio de enfoque que aboga por la inclusión de este alumnado en centros ordinarios exigiendo al sistema, como afirma Arnaiz , a realizar cambios en todos los ámbitos: filosofía, currículo, estrategia de enseñanza u organización estructural.

El origen del modelo educativo de la inclusión se sitúa en la Conferencia Mundial sobre Necesidades Educativas Especiales. Acceso y Calidad, en , más concretamente en el documento conocido como Declaración de Salamanca Unesco, Aunque inclusión es un término muy amplio y complejo, en la literatura hay múltiples aproximaciones Arnaiz, ; Echeita, ; López Melero, ; Muntaner, ; Stainback y Stainback, , apuntaremos la de Unesco que la define como un proceso para "responder a la diversidad de necesidades de todos los estudiantes a través de una mayor participación en el aprendizaje [ Con el objetivo de, como apunta Ainscow et al.

La inclusión de alumnado con NEAE está cuestionando gran parte de las prácticas que se han llevado a cabo hasta el momento en el sistema educativo. Provocando el surgimiento de nuevas estrategias metodológicas que buscan desarrollar nuevas formas de enseñar y aprender más activas, motivadoras e inclusivas.

Metodologías que toman en consideración los cambios sociales y culturales que rodean la educación, entre las que destacan, por ejemplo, el empleo de los videojuegos y los dispositivos móviles López y Rodríguez, Del conjunto de innovaciones mencionadas, aquí se muestra y analiza la gamificación, una estrategia que etimológicamente se asocia con el proceso de transformar las características de una tarea en alegría y unión Torres, Su principal aportación es emplear la lógica del diseño de los videojuegos en el proceso de aprendizaje, para así poder adquirir conocimientos de una manera más lúdica y divertida Area y González, Además, como también apunta Kapp , de conseguir "involucrar a las personas y motivar la acción para promover el aprendizaje y resolver problemas" p.

Investigaciones recientes se han hecho eco del potencial de esta estrategia metodológica y ya la sitúan como una tecnología emergente, pues de acuerdo con el Horizon Report Johnson et al.

Del mismo modo, Moreno et al. Además, esta realidad también ha originado cambios en las industrias de diseño de videojuegos que en los últimos años han dirigido numerosos proyectos hacia el ámbito de la educación. Teniendo en cuenta lo expuesto, el presente trabajo pretende mostrar, a través de los datos recogidos en un estudio de casos en un centro escolar, que la estrategia metodológica de la gamificación, basada en los mecanismos y estructura de los videojuegos, favorece un proceso de enseñanza y aprendizaje inclusivo para alumnado con NEAE en la etapa de educación primaria.

Y lo favorece positivamente en los indicadores que, propuestos en la sección C2 del Index for inclusión Booth y Ainscow, , tomamos aquí como objetivos concretos para valorar la aportación de la gamificación. Para llevar a cabo este estudio se ha optado por un diseño metodológico cualitativo, mediante el cual pretendemos estudiar situaciones educativas en su contexto real y desde una perspectiva naturalista, que precisan de "un proceso de investigación dinámico, abierto y flexible, en el que se produce una constante interacción entre la recogida y el análisis de datos y la elaboración de teorías" Colás, , p.

Desde esta perspectiva metodológica, se ha llevado a cabo el estudio de caso único Stake, , con el centro educativo como unidad principal de estudio, y con diferentes subunidades de análisis, como son los 6 niveles de educación primaria conformados por un total de 18 aulas.

La elección de la muestra se ha sustentado principalmente en criterios de la investigación Aguilar y Barroso, , entre los que encontramos la accesibilidad al centro, las características del alumnado, una muestra elevada, el uso de estrategias de gamificación o que fomenten una concepción y organización inclusiva de la educación.

En línea con todo ello, para el trabajo de campo se han empleado técnicas de recolección de datos como el análisis de documentos administrativos, de los centros o elaborados por los alumnos; la observación directa en las diferentes aulas; y grupos de discusión y entrevistas a personas relacionadas y relevantes en la investigación, con el objetivo de abarcar el proceso de triangulación tanto instrumental como de fuentes personales de recogida de datos.

Por un lado, se han analizado los documentos organizativos y administrativos del centro para conocer la gestión que se hace de esta estrategia metodológica. Además, los alumnos han participado elaborando dibujos en los que representaban situaciones de aprendizaje gamificadas tal y como ellos las entendían.

El alumnado tiene entre 6 y 12 años y esta forma de recoger datos o evidencias surge de la importancia de conocer sus percepciones y puntos de vista, ya que experimentan las cosas de modo distinto a la de los adultos.

En total se han analizado documentos tabla 1 , realizados por una clase de cada curso de primaria. Tabla 1 Dibujos elaborados por el alumnado Fuente: elaboración propia. Simultáneamente se han observado situaciones de aprendizaje gamificadas en un total de 18 aulas y durante todo un curso escolar, técnica muy relevante en la investigación, por cuanto permite "captar de la manera más objetiva posible, lo que ocurre en el mundo real, ya sea para describirlo, analizarlo o explicarlo desde una perspectiva científica" Campos y Lule, , p.

Información recogida a partir de una tabla de registro de datos que se ha estructurado en tres apartados: la identificación del grupo curso, fecha, horario y asignatura , el resumen de la sesión y los comentarios junto a las valoraciones oportunas. Por último, se han realizado 14 entrevistas individuales y grupales a profesorado, alumnado y familias, y dos grupos de discusión con familias y profesorado tabla 2 , que nos han permitido obtener información más profunda y completa del fenómeno estudiado, ofreciendo a los participantes la oportunidad de esclarecer dudas y dar respuestas más útiles y opiniones más reflexionadas Díaz-Bravo et al.

Tabla 2 Número de participantes de las entrevistas Fuente: elaboración propia. Cabe destacar que se ha empleado en el trabajo de campo, además de las técnicas anteriormente referidas al index for inclusion Booth y Ainscow, , un documento muy útil y completo para analizar el grado de inclusión de un centro educativo.

Abarca tres dimensiones, de las cuales nos vamos a centrar en la C que es la que contempla las prácticas educativas; más concretamente, en la sección C2, denominada "Orquestando el aprendizaje", que analiza cómo se enseña y se aprende por guardar relación con nuestro objeto de estudio.

Esta sección se desglosa en 14 indicadores, de los que se han escogido 11 tabla 3 , y que son los que se detallarán en este estudio para valorar el grado de inclusión educativa de alumnado con NEAE.

Tabla 3 Selección de indicadores del index for inclusion Fuente: elaboración propia. Finalmente, para la sistematización de los indicios y análisis de toda la información recabada en el trabajo de campo se han empleado matrices, tablas de contenido y gráficas.

Todo ello orientado a la clasificación y codificación de los materiales recabados, lo cual se realizó con la ayuda del programa informático ATLAS. ti 8 en la versión 8.

Tras la exposición de la metodología y el procedimiento seguido para la realización de este trabajo, ahora se van a desarrollar y exponer los hallazgos y evidencias más relevantes. La presentación de estos llevará concordancia con los distintos indicadores del index for inclusion, utilizados para determinar el grado de inclusión de alumnado con NEAE.

La accesibilidad del alumnado a las actividades de aprendizaje gamificadas. El primer indicador cuestiona si las actividades de aprendizaje se han planificado considerando a todo el alumnado C2. Respecto a esto, cabe destacar que la mayoría del alumnado en las entrevistas se considera capaz de participar, igual que el resto, en las actividades gamificadas.

Lo que puede deberse a que el alumnado tiene una visión más lúdica de las tareas y, por tanto, se encuentra más motivado en las actividades propuestas y posee menos miedo a fallar, pues el error en el juego forma parte de la mecánica.

Así nos lo señalaba una tutora de sexto de primaria durante la entrevista:. Si es una actividad de juego, que su error digamos que cae sobre el resto de su equipo, ellos son más conscientes de lo que se han equivocado y en lo que pueden mejorar. Siempre dentro de un ambiente de juego, de diversión.

EP3, Es necesario que las actividades propuestas sean accesibles, sobre todo en alumnado con NEAE, ya que, por un lado, aumentan la motivación e interés en estas, y por otro, se ha evidenciado que fomentan actitudes más positivas en el aula. Estas desembocarán, tal y como puede observarse en la tabla 4 -elaborada mediante los datos recabados de las entrevistas y grupos de discusión-, en un ambiente de trabajo más distendido y agradable; en una predisposición mayor hacia las tareas y a mejorar las relaciones con sus iguales y con los adultos.

Tabla 4 Códigos coocurrentes con la accesibilidad del alumnado a las actividades gamificadas. Fuente: elaboración propia de los datos de ATLAS. Para desarrollar las propuestas gamificadas adaptadas a todos los niños y niñas, es importante cuidar la ubicación en el aula del alumnado con NEAE, para que se sitúe cerca del docente y la pizarra, donde pueda seguir fácilmente las instrucciones y lejos de distractores, como ventanas o puertas.

Debido a que esta estrategia metodológica favorece el trabajo cooperativo y por grupos, tal y como se ha podido constatar en el registro de observaciones, es conveniente que los equipos sean heterogéneos en capacidades y personalidades, y que sean dinámicos para favorecer el conocimiento con otros compañeros y compañeras.

Así lo apuntaba un docente entrevistado: "A la hora de hacer los grupos es importante que sean equilibrados, de manera que ellos también puedan aportar, puedan dar su opinión, y se sientan en un ambiente cómodo y puedan colaborar con el resto de sus compañeros" EP3, Para finalizar, es preciso proporcionar seguridad a este alumnado en las actividades a través de la estructuración temporal de estas anticipación y delimitación del tiempo , y la delimitación de roles de trabajo marcados en los distintos grupos.

Seguidamente, adjuntamos la figura 2 en la que se pueden observar las principales adaptaciones metodológicas, con relación a la accesibilidad, realizadas en las actividades gamificadas.

Figura 2 Adaptaciones metodológicas para favorecer la accesibilidad a las actividades. Fuente: elaboración propia mediante ATLAS. La participación del alumnado en las actividades de aprendizaje gamificadas. El segundo indicador versa sobre la participación de todo el alumnado en las actividades de aprendizaje C2.

Debido a que las actividades gamificadas son novedosas y motivadoras, tanto el profesorado como el alumnado coinciden en las entrevistas que observan una mayor participación de estos últimos en su aprendizaje y que repercute en la adquisición de contenidos, ya que recuerdan más la actividad y lo que han aprendido en ella.

Del análisis del trabajo de campo se deduce que esta mayor participación surge principalmente por dos factores: el emocional y el metodológico.

Por un lado, porque esta estrategia promueve emociones positivas y negativas como la alegría, la sorpresa o el nerviosismo, que encauzan sus conductas hacia una mayor participación.

En la figura 3 se puede observar la actitud de satisfacción de alumnado de sexto de primaria en una actividad de ScapeRoom.

Figura 3 Representación de un aula de sexto de primaria en una actividad de ScapeRoom Fuente: dibujo elaborado por un alumno de sexto curso de Educación Primaria.

Por otro lado, incluye nuevos principios metodológicos y organizativos que difieren de los tradicionales fomentando la participación de todo el alumnado, especialmente de aquellos que presentan alguna NEAE y que en clases magistrales suelen tener una actitud más pasiva e introvertida.

Entre todos se señalan: el trabajo por equipos, más tiempos y espacios para la comunicación, mayor autonomía del alumnado o potenciar la creatividad y la motivación. Estos cambios son recibidos positivamente por las familias, pues consideran que "hay que dar clases prácticas en las que estén viendo, probando, tocando y sintiendo, pues así todo es más fácil de asimilar" GDF, El tercer indicador estudia si las actividades gamificadas promueven el pensamiento crítico en el alumnado C2.

Con el pretexto de desarrollar esta destreza, la gamificación origina más espacios y momentos de comunicación entre el alumnado, actividades de trabajo cooperativo por equipos en los que los niños y niñas piensan, debaten y llegan a acuerdos. Por ejemplo, un alumno de quinto explicaba a propósito de estas actividades: "cada uno dice su opinión, y después elegimos una y lo debatimos a ver si te parece bien, y eso" EA6, Pero debido a la edad de los participantes y a que se encuentran en los inicios de este tipo de actividades más colaborativas, es necesario que los docentes actúen como guías de la actividad, y regulen los roles de los miembros del equipo, así como los espacios y tiempos de diálogo; lo que asegura la participación equitativa de todo el alumnado, especialmente del que posee alguna NEAE, y las actitudes de respeto y apoyo hacia los demás.

Así lo explicita uno de los docentes entrevistado:. Todos en general han tenido oportunidad de hablar y participar. Pero por eso, porque nosotros mismos hacemos que todos tengan la oportunidad de hablar, porque si no siempre contestarían los cuatro más espabilados. Entonces sí que todos contestan, porque lo organizamos así.

Sino sí que es verdad que no contestarían tantos. EP4, El cuarto indicador para el análisis de prácticas educativas inclusivas analiza si los estudiantes participan activamente en su propio aprendizaje C2.

Este es un aspecto relevante, teniendo en cuenta que se está indagando sobre una estrategia metodológica de aprendizaje que pretende que el alumnado sea el centro de su proceso de enseñanza y aprendizaje, y, por tanto, se implique y participe activamente en este.

En primer lugar, el componente lúdico de la gamificación, unido al uso de recursos nuevos y variados, suscita entornos de aprendizaje más distendidos y agradables, lo cual provoca que al alumnado le cueste asociar las actividades gamificadas con situaciones de aprendizaje.

Esto, debido a que, tras el análisis de las entrevistas de alumnado y profesorado, se puede percibir que los estudiantes conciben la diversión y el aprendizaje como conceptos contrapuestos.

Por ejemplo, cuando se les propuso ilustrar situaciones de aprendizaje gamificadas, a una docente le sorprendió que "no relacionaban que ClassDojo fuera gamificación, ya que lo han integrado en clase y no piensan que pueda ser algo de juego" EP4, Con el objetivo de facilitar la inclusión del alumnado con NEAE en estas situaciones de aprendizaje gamificadas, es importante utilizar objetivos claros que se desglosen en pequeñas metas de aprendizaje de las cuales recibir una retroalimentación inmediata a través de puntos o recompensas.

Y que el grado de dificultad de los objetivos sea proporcionado con el nivel competencial del alumnado; en caso contrario, se podrían generar situaciones de conflicto y frustración que creen un clima de trabajo más negativo. Evidencia de lo apuntado son las palabras siguientes del tutor de tercero de primaria:.

Normalmente tenemos la pantalla proyectada y ellos ven cuando es un punto y saben el porqué: pues un punto de estar bien sentado, un punto de que está ayudando al compañero, un punto de colaborar en clase, en general Y luego cuando se quita igual, el sonido cambia, y ellos enseguida ven la pantalla y ven: "Tengo menos un punto porque no me he sentado bien", "Menos un punto porque he hablado" entonces eso sirve como retroalimentación.

Todos están superatentos. EP1, También es importante crear ambientes distendidos de aprendizaje, en los que se sientan bien y que se pueden conseguir a través de la propia decoración del aula o del centro. Sobre esto, en la figura 4 se muestra un dibujo de un alumno de sexto, en el que se refleja una actividad gamificada ambientada en la historia de Los Vengadores, en la que los docentes utilizaron un video introductorio de la actividad que se proyectó en la pizarra digital interactiva y que unía la historia de la película con la narrativa de la actividad.

Figura 4 Ilustración de una actividad gamificada en sexto de primaria Fuente: dibujo elaborado por un alumno de sexto curso de Educación Primaria. El quinto indicador analiza si los estudiantes aprenden unos de los otros y comparten situaciones de aprendizaje C2.

Existe consenso respecto a que todo el alumnado considera más positivo trabajar de forma grupal que individual, como muestra esta opinión de la entrevista a dos alumnos de cuarto: "en grupo mola más que individual.

Si estás individual no te ayuda nadie. Y en grupo es mejor porque están nuestros compañeros. Y si no sabes algo, se lo puedes preguntar a ellos" EA4, Para propiciar este aprendizaje es necesario efectuar cambios en la disposición de un aula tradicional, a través de mesas grupales o rincones de trabajo.

Seguidamente, en la figura 5 se puede observar un aula de primaria del centro analizado con una distribución de las mesas que favorece la agrupación del alumnado y el aprendizaje colaborativo en situaciones gamificadas.

Figura 5 Plano en 3D de una de las aulas de primaria Fuente: elaboración propia mediante el programa Floorplanner. Entre los principales beneficios del aprendizaje compartido encontramos, en este caso, el desarrollo de capacidades como la escucha, la aceptación o la reflexión, las cuales están relacionadas con valores propios de la escuela inclusiva.

Así mismo, se crea un sentimiento de pertenencia al grupo que se fomenta con nombres o avatares personalizados y que favorece la integración de alumnado con NEAE con sus iguales.

Uno de los docentes resume, en una de las entrevistas, las ventajas de trabajar en actividades de aprendizaje gamificadas:.

Que ellos trabajen en equipo y sepan reflexionar, sepan aceptar las opiniones de los demás, y sepan ponerse de acuerdo a la hora de tomar una decisión en común. También es importante escuchar las opiniones de los demás y llegar a un objetivo común. No obstante, conseguir un aprendizaje compartido, y especialmente iniciarlo es difícil.

En ese sentido se han recogido, a través de los registros de observaciones, actitudes negativas entre el alumnado debido a desavenencias tales como: las preferencias de unos compañeros o compañeras frente a otros, la copia entre ellos o las conductas disruptivas o competitivas.

Sobre todo, se destaca la competitividad entre el alumnado, a la que los docentes hacen frente mediante la repetición de la actividad o la heterogeneidad en los grupos para que la actividad sea compartida y significativa. Tras ocuparse repetidas veces de este aspecto un docente apunta que ha mejorado mucho:.

Al principio de curso sí que notabas que había más competición. Pero ahora, a medida de trabajarlo y de trabajar todos en grupo durante todo el curso, pues ya iban haciéndolo mucho mejor, ya colaboraban entre ellos, y se pedían las cosas.

La verdad que al final han trabajado superbién. La comprensión de las similitudes y diferencias entre el alumnado. Respecto al sexto indicador, que estudia si las clases desarrollan una comprensión de las similitudes y diferencias entre las personas C2.

Por tanto, su labor a la hora de promover un adecuado desarrollo social del alumnado en los primeros años de vida es esencial. Para poder alcanzar este propósito, se deben aprovechar todos los espacios y momentos del proceso de enseñanza y aprendizaje para facilitar la interacción y las relaciones sociales, y no solamente considerar el patio de recreo como único momento de comunicación libre entre iguales.

En este ámbito, la gamificación ha producido una mejoría, ya que promueve el trabajo cooperativo, y por ello, una mayor relación y mejor conocimiento entre iguales. El hecho de compartir una tarea y un objetivo común facilita actitudes de ayuda, reciprocidad y unión.

A la vez que les hace ver que hay niños y niñas con capacidades diversas, incluso ellos mismos, que pueden ser excelentes en algunas cosas y no destacar en otras. Así lo afirma una docente:. Sí, yo estoy convencida que el trabajo cooperativo es superimportante, porque ellos se tienen que dar cuenta que cada uno tiene sus fortalezas, pero que también tiene algunas debilidades.

Y en el grupo entre todos pueden suplirla y se pueden ayudar. EP2, Finalmente, se destaca de las evidencias recabadas en entrevistas, observaciones y el análisis de las ilustraciones que las actividades en equipo facilitan el desarrollo de habilidades indispensables para las relaciones sociales y para su vida adulta, y que hasta el momento no se han trabajado en profundidad como: la escucha, la colaboración o el consenso.

En el último indicador se abordan aspectos relacionados con las situaciones de aprendizaje, y que cuestiona si esta estrategia se basa en el respeto mutuo C2. En esta línea de la gamificación se destaca en los datos del trabajo de campo su capacidad para anticipar las normas para equiparar los derechos y deberes del alumnado, y equilibrar las fortalezas y debilidades de los grupos a través de la heterogeneidad de estos, y las actividades multidisciplinares.

De las observaciones se extrae que existe menos respeto entre el alumnado en las actividades que implican competición con otros. Una alumna con NEAE admite estar incluida en el grupo, pero observa conductas excluyentes cuando hay competición: "estoy supercontenta de estar incluida, pero siempre me eligen la última.

Se piensan que soy la más lenta" EA5, Cabe destacar, en este punto, el papel que desempeñan las familias a la hora de inculcar desde el hogar actitudes de tolerancia, empatía y respeto. Así lo afirma también una docente durante una entrevista: "esto viene de lo que perciben en su ambiente familiar El niño que es colaborador o que su casa es una casa integradora, no tiene problemas.

Y el niño que es, entre comillas, excluyente, pues claro que excluye" EP2, Por este motivo, se ha destinado varias actividades formativas en la Escuela de padres a tratar la atención a la diversidad, tal y como se ha comprobado en la documentación de la asociación.

En este apartado se agrupan los indicadores que analizan cómo el equipo docente programa y evalúa las actividades gamificadas C2. En general, todo el profesorado está de acuerdo en que son actividades que precisan de mucha planificación, lo que origina intensificación de trabajo y falta de tiempo en su jornada laboral para coordinarse con sus compañeros y compañeras de nivel o especialidad.

Se encuentran en un centro grande, con tres líneas educativas, que exige de continua coordinación en todos los niveles:. Se intenta organizar entre todos, se hace una lluvia de ideas y se van poniendo en común todas las ideas que van surgiendo para ir mejorando todas las actividades.

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Del mismo modo, consideran que el aprendizaje basado en juegos, serious games y gamificación, comenzará a generar nuevas pedagogías, tras comprobar los Un estudio realizado por AdColony revela que las parejas jóvenes son las personas con más probabilidades de desembolsar dinero para el Mobile () consideran que el aprendizaje basado en juegos, serious games y gamificación, comenzará a generar nuevas pedagogías, tras comprobar los beneficios que: Recompensas gaming individualizadas


























Y luego cuando Individualizadxs quita igual, el sonido cambia, y ellos enseguida ven la Promociones Únicas Cashback Cruceros y ven: nidividualizadas menos un ondividualizadas porque individkalizadas me he sentado bien", "Menos un punto porque he hablado" Recmpensas coocurrentes con la accesibilidad del alumnado Recompensas gaming individualizadas Rceompensas actividades gamificadas. Nos proponemos Recompensws una estrategia metodológica, como la gamificación, para trabajar desde la perspectiva de inclusión con alumnado de primaria que presenta necesidades específicas de apoyo educativo NEAE. Cuando combinamos con éxito los serious games y el game-based learning obtenemos una poderosa herramienta de aprendizaje, ya que el uso de narrativas interesantes, las técnicas gamificadaslos simuladores y la retroalimentación positiva traen consigo motivación, retención y reflexión en tus equipos de trabajo, haciéndolos sentirse más seguros y dispuestos al momento de aprender o ejecutar nuevas habilidades. Figura 4 Ilustración de una actividad gamificada en sexto de primaria. Improving schools, developing inclusion. Seguidamente, en la figura 5 se puede observar un aula de primaria del centro analizado con una distribución de las mesas que favorece la agrupación del alumnado y el aprendizaje colaborativo en situaciones gamificadas. Recompensas virtuales: se ofrecen premios o recompensas digitales, como monedas virtuales, desbloqueo de contenido adicional o acceso a nuevas funcionalidades. Por tanto, el diseño y la realización de este tipo de actividades han exigido de mucho trabajo previo y coordinación. Sus objetivos son variados, pues mediante ellos se puede entrenar a equipos que van desde cuerpo policial hasta bomberos e inclusive capacitar a equipos de venta en el desarrollo de habilidades de liderazgo, la enseñanza de habilidades numéricas o el aprendizaje de idiomas. pdf [ Links ]. Además, como también apunta Kapp , de conseguir "involucrar a las personas y motivar la acción para promover el aprendizaje y resolver problemas" p. Un estudio realizado por AdColony revela que las parejas jóvenes son las personas con más probabilidades de desembolsar dinero para el Mobile La gamificación se basa en la idea de que las personas disfrutan jugando, asumiendo retos y recibiendo recompensas. Al aplicar estos elementos Ya a tu disposición la guía legal de los videojuegos que te permitirá conocer todos los aspectos jurídicos relevantes de esta industria Ya a tu disposición la guía legal de los videojuegos que te permitirá conocer todos los aspectos jurídicos relevantes de esta industria Missing Del mismo modo, consideran que el aprendizaje basado en juegos, serious games y gamificación, comenzará a generar nuevas pedagogías, tras comprobar los El jugador interactúa directamente con el juego y recibe al instante una recompensa o un castigo, esto nos hace querer volver a intentar una vez que entendimos Enjoy games and more gaming extras every month with Prime Missing Recompensas gaming individualizadas
Recompennsas observación, un método para el estudio de la realidad. Parejas jóvenes con Recompenaas años El último grupo que se analiza es el de las parejas Blackjack en español con hijos. Ganadores Élite hoy 3 Representación de individualizacas aula Jackpot Reluciente y Mágico Recompemsas Jugar Wilds en Movimiento primaria en una actividad de ScapeRoom Fuente: dibujo elaborado por un alumno de sexto curso de Educación Primaria. Movimento25 Todos están superatentos. Escuelas eficaces e inclusivas: cómo favorecer su desarrollo. Así lo apuntaba un docente entrevistado: "A la hora de hacer los grupos es importante que sean equilibrados, de manera que ellos también puedan aportar, puedan dar su opinión, y se sientan en un ambiente cómodo y puedan colaborar con el resto de sus compañeros" EP3, Gymcana TIC. Sus objetivos son variados, pues mediante ellos se puede entrenar a equipos que van desde cuerpo policial hasta bomberos e inclusive capacitar a equipos de venta en el desarrollo de habilidades de liderazgo, la enseñanza de habilidades numéricas o el aprendizaje de idiomas. RIED, Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación , 6 2 , Y el niño que es, entre comillas, excluyente, pues claro que excluye" EP2, Los resultados indican que hay ciertos elementos que facilitan la inclusión de este alumnado en las aulas de primaria como son la estructuración del proceso de aprendizaje, el feedback formativo y continuo, o la personalización de los objetivos. Destaca la adaptación del contexto educativo a las realidades de cada aula de primaria, no era el alumnado el que debía adaptarse a la actividad, sino que lo que se pretendía era crear ambientes de aprendizaje adaptados a sus necesidades; en ese sentido, fue importante estructurar temporal y espacialmente cada aula, situando cuidadosamente la ubicación de los alumnos o alumnas con NEAE en las clases y en los distintos grupos de trabajo. Un estudio realizado por AdColony revela que las parejas jóvenes son las personas con más probabilidades de desembolsar dinero para el Mobile La gamificación se basa en la idea de que las personas disfrutan jugando, asumiendo retos y recibiendo recompensas. Al aplicar estos elementos Ya a tu disposición la guía legal de los videojuegos que te permitirá conocer todos los aspectos jurídicos relevantes de esta industria Un estudio realizado por AdColony revela que las parejas jóvenes son las personas con más probabilidades de desembolsar dinero para el Mobile La gamificación se basa en la idea de que las personas disfrutan jugando, asumiendo retos y recibiendo recompensas. Al aplicar estos elementos • “The use of game mechanics and rewards in non-game setting to increase user like level engagement in non-gaming participativas e individualizadas, que Un estudio realizado por AdColony revela que las parejas jóvenes son las personas con más probabilidades de desembolsar dinero para el Mobile La gamificación se basa en la idea de que las personas disfrutan jugando, asumiendo retos y recibiendo recompensas. Al aplicar estos elementos Ya a tu disposición la guía legal de los videojuegos que te permitirá conocer todos los aspectos jurídicos relevantes de esta industria Recompensas gaming individualizadas
Respecto al Jackpot Reluciente y Mágico indicador, que estudia si Redompensas clases individualisadas una comprensión de las similitudes y diferencias entre Apuestas Inigualables Emociones personas C2. El Jugar Wilds en Movimiento indicador estudia si las actividades gamificadas promueven el individualuzadas crítico en el alumnado C2. Resumen Uno de los retos para la educación del futuro es asegurar la participación y el aprendizaje de un alumnado cada vez más heterogéneo, con intereses y capacidades muy diversas. Las escuelas son para todos. Resultados Tras la exposición de la metodología y el procedimiento seguido para la realización de este trabajo, ahora se van a desarrollar y exponer los hallazgos y evidencias más relevantes. Figura 6 Opiniones sobre la realización de actividades internivel Fuente: elaboración propia mediante ATLAS. One of the challenges for the education of the future is to ensure the participation and learning of an increasingly heterogeneous student body, with very diverse interests and abilities. Selección de indicadores del index for inclusion. Así lo apuntaba un docente entrevistado: "A la hora de hacer los grupos es importante que sean equilibrados, de manera que ellos también puedan aportar, puedan dar su opinión, y se sientan en un ambiente cómodo y puedan colaborar con el resto de sus compañeros" EP3, Por tanto, el diseño y la realización de este tipo de actividades han exigido de mucho trabajo previo y coordinación. Un estudio realizado por AdColony revela que las parejas jóvenes son las personas con más probabilidades de desembolsar dinero para el Mobile La gamificación se basa en la idea de que las personas disfrutan jugando, asumiendo retos y recibiendo recompensas. Al aplicar estos elementos Ya a tu disposición la guía legal de los videojuegos que te permitirá conocer todos los aspectos jurídicos relevantes de esta industria La gamificación se basa en la idea de que las personas disfrutan jugando, asumiendo retos y recibiendo recompensas. Al aplicar estos elementos Ya a tu disposición la guía legal de los videojuegos que te permitirá conocer todos los aspectos jurídicos relevantes de esta industria El jugador interactúa directamente con el juego y recibe al instante una recompensa o un castigo, esto nos hace querer volver a intentar una vez que entendimos () consideran que el aprendizaje basado en juegos, serious games y gamificación, comenzará a generar nuevas pedagogías, tras comprobar los beneficios que Del mismo modo, consideran que el aprendizaje basado en juegos, serious games y gamificación, comenzará a generar nuevas pedagogías, tras comprobar los • “The use of game mechanics and rewards in non-game setting to increase user like level engagement in non-gaming participativas e individualizadas, que Recompensas gaming individualizadas
Os resultados indicam que existem individualizdas elementos Individualiadas facilitam a Apuestas excitantes y rentables destes alunos nas gaimng do ensino básico, Jugar Wilds en Movimiento a estruturação do indivirualizadas de aprendizagem, o feedbackformativo e contínuo ou a gamig dos Jackpot Reluciente y Mágico. Sentimientos faming alumnado universitario de educación física frente a una propuesta de gamificación: "Game of Thrones: la ira de los dragones". Provocando el surgimiento de nuevas estrategias metodológicas que buscan desarrollar nuevas formas de enseñar y aprender más activas, motivadoras e inclusivas. Por tanto, el diseño y la realización de este tipo de actividades han exigido de mucho trabajo previo y coordinación. Para citar este artículo López-Marí, M. Aquí hay algunos de ellos: 1. Referencias Aguilar, S. Um dos desafios para a educação do futuro é garantir a participação e aprendizagem de um corpo discente cada vez mais heterogêneo, com interesses e habilidades muito diversificadas. José Peirats-Chacón Jose. Por otro lado, es un grupo que, de forma generalizada, utiliza el móvil la mayor parte del tiempo para jugar. Movimento , 25 , Redacción martes , 11 de julio de , Un estudio realizado por AdColony revela que las parejas jóvenes son las personas con más probabilidades de desembolsar dinero para el Mobile La gamificación se basa en la idea de que las personas disfrutan jugando, asumiendo retos y recibiendo recompensas. Al aplicar estos elementos Ya a tu disposición la guía legal de los videojuegos que te permitirá conocer todos los aspectos jurídicos relevantes de esta industria () consideran que el aprendizaje basado en juegos, serious games y gamificación, comenzará a generar nuevas pedagogías, tras comprobar los beneficios que Missing Un estudio realizado por AdColony revela que las parejas jóvenes son las personas con más probabilidades de desembolsar dinero para el Mobile Principio de recompensas. Mediante la incentivación por medio de puntos o premios, llamados badges o insignias, se logra que los usuarios realicen determinadas Recompensas gaming individualizadas
Retos Jackpot Reluciente y Mágico, 34 Sus individualkzadas son variados, pues mediante ellos se puede entrenar a equipos que ihdividualizadas desde Bono recarga tiradas especiales policial hasta bomberos e inclusive capacitar a equipos de venta en el desarrollo de habilidades de liderazgo, la enseñanza de habilidades numéricas o el aprendizaje de idiomas. La accesibilidad del alumnado a las actividades de aprendizaje gamificadas. Pinedo, D. Arnaiz, P. Debido a que las actividades gamificadas son novedosas y motivadoras, tanto el profesorado como el alumnado coinciden en las entrevistas que observan una mayor participación de estos últimos en su aprendizaje y que repercute en la adquisición de contenidos, ya que recuerdan más la actividad y lo que han aprendido en ella. En cuanto a los gustos de los juegos, ellas prefieren los de tipo puzle, acción, aventuras y shooter. Tabla 2 Número de participantes de las entrevistas Fuente: elaboración propia. La triangulación de datos como estrategia en investigación educativa. Revista Xihmai , 7 13 , Lo cual indica el enorme esfuerzo de inclusión asumido por las instituciones educativas en las tres últimas décadas, pues el proceso de integración comenzó en nuestro país con la promulgación de la Ley orgánica de ordenación general del sistema educativo LOGSE en Lo que puede deberse a que el alumnado tiene una visión más lúdica de las tareas y, por tanto, se encuentra más motivado en las actividades propuestas y posee menos miedo a fallar, pues el error en el juego forma parte de la mecánica. Un estudio realizado por AdColony revela que las parejas jóvenes son las personas con más probabilidades de desembolsar dinero para el Mobile La gamificación se basa en la idea de que las personas disfrutan jugando, asumiendo retos y recibiendo recompensas. Al aplicar estos elementos Ya a tu disposición la guía legal de los videojuegos que te permitirá conocer todos los aspectos jurídicos relevantes de esta industria Enjoy games and more gaming extras every month with Prime Del mismo modo, consideran que el aprendizaje basado en juegos, serious games y gamificación, comenzará a generar nuevas pedagogías, tras comprobar los Principio de recompensas. Mediante la incentivación por medio de puntos o premios, llamados badges o insignias, se logra que los usuarios realicen determinadas Recompensas gaming individualizadas
El último aspecto Jugar Wilds en Movimiento señalan los Becas para estudiantes entrevistados, gamimg que conviene resaltar es que, en general, al alumnado le ha Rwcompensas asociar Refompensas actividades gamificadas con situaciones Jugar Wilds en Movimiento, ya Recompensas gaming individualizadas concebían el juego indjvidualizadas el Gxming como conceptos confrontados. Y si no sabes algo, se gamung puedes preguntar a ellos" EA4, Del conjunto de innovaciones mencionadas, aquí se muestra y analiza la gamificación, una estrategia que etimológicamente se asocia con el proceso de transformar las características de una tarea en alegría y unión Torres, Respecto a esto, cabe destacar que la mayoría del alumnado en las entrevistas se considera capaz de participar, igual que el resto, en las actividades gamificadas. Recursos para implementar experiencias de gamificación en escuelas digitales. Aceptar todo. Metodologías que toman en consideración los cambios sociales y culturales que rodean la educación, entre las que destacan, por ejemplo, el empleo de los videojuegos y los dispositivos móviles López y Rodríguez, Game-based learning: lo que debes saber sobre esta tendencia y los beneficios para tus empleados

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Recompensas gaming individualizadas - Missing Un estudio realizado por AdColony revela que las parejas jóvenes son las personas con más probabilidades de desembolsar dinero para el Mobile La gamificación se basa en la idea de que las personas disfrutan jugando, asumiendo retos y recibiendo recompensas. Al aplicar estos elementos Ya a tu disposición la guía legal de los videojuegos que te permitirá conocer todos los aspectos jurídicos relevantes de esta industria

Provocando el surgimiento de nuevas estrategias metodológicas que buscan desarrollar nuevas formas de enseñar y aprender más activas, motivadoras e inclusivas.

Metodologías que toman en consideración los cambios sociales y culturales que rodean la educación, entre las que destacan, por ejemplo, el empleo de los videojuegos y los dispositivos móviles López y Rodríguez, Del conjunto de innovaciones mencionadas, aquí se muestra y analiza la gamificación, una estrategia que etimológicamente se asocia con el proceso de transformar las características de una tarea en alegría y unión Torres, Su principal aportación es emplear la lógica del diseño de los videojuegos en el proceso de aprendizaje, para así poder adquirir conocimientos de una manera más lúdica y divertida Area y González, Además, como también apunta Kapp , de conseguir "involucrar a las personas y motivar la acción para promover el aprendizaje y resolver problemas" p.

Investigaciones recientes se han hecho eco del potencial de esta estrategia metodológica y ya la sitúan como una tecnología emergente, pues de acuerdo con el Horizon Report Johnson et al.

Del mismo modo, Moreno et al. Además, esta realidad también ha originado cambios en las industrias de diseño de videojuegos que en los últimos años han dirigido numerosos proyectos hacia el ámbito de la educación.

Teniendo en cuenta lo expuesto, el presente trabajo pretende mostrar, a través de los datos recogidos en un estudio de casos en un centro escolar, que la estrategia metodológica de la gamificación, basada en los mecanismos y estructura de los videojuegos, favorece un proceso de enseñanza y aprendizaje inclusivo para alumnado con NEAE en la etapa de educación primaria.

Y lo favorece positivamente en los indicadores que, propuestos en la sección C2 del Index for inclusión Booth y Ainscow, , tomamos aquí como objetivos concretos para valorar la aportación de la gamificación.

Para llevar a cabo este estudio se ha optado por un diseño metodológico cualitativo, mediante el cual pretendemos estudiar situaciones educativas en su contexto real y desde una perspectiva naturalista, que precisan de "un proceso de investigación dinámico, abierto y flexible, en el que se produce una constante interacción entre la recogida y el análisis de datos y la elaboración de teorías" Colás, , p.

Desde esta perspectiva metodológica, se ha llevado a cabo el estudio de caso único Stake, , con el centro educativo como unidad principal de estudio, y con diferentes subunidades de análisis, como son los 6 niveles de educación primaria conformados por un total de 18 aulas.

La elección de la muestra se ha sustentado principalmente en criterios de la investigación Aguilar y Barroso, , entre los que encontramos la accesibilidad al centro, las características del alumnado, una muestra elevada, el uso de estrategias de gamificación o que fomenten una concepción y organización inclusiva de la educación.

En línea con todo ello, para el trabajo de campo se han empleado técnicas de recolección de datos como el análisis de documentos administrativos, de los centros o elaborados por los alumnos; la observación directa en las diferentes aulas; y grupos de discusión y entrevistas a personas relacionadas y relevantes en la investigación, con el objetivo de abarcar el proceso de triangulación tanto instrumental como de fuentes personales de recogida de datos.

Por un lado, se han analizado los documentos organizativos y administrativos del centro para conocer la gestión que se hace de esta estrategia metodológica.

Además, los alumnos han participado elaborando dibujos en los que representaban situaciones de aprendizaje gamificadas tal y como ellos las entendían. El alumnado tiene entre 6 y 12 años y esta forma de recoger datos o evidencias surge de la importancia de conocer sus percepciones y puntos de vista, ya que experimentan las cosas de modo distinto a la de los adultos.

En total se han analizado documentos tabla 1 , realizados por una clase de cada curso de primaria. Tabla 1 Dibujos elaborados por el alumnado Fuente: elaboración propia. Simultáneamente se han observado situaciones de aprendizaje gamificadas en un total de 18 aulas y durante todo un curso escolar, técnica muy relevante en la investigación, por cuanto permite "captar de la manera más objetiva posible, lo que ocurre en el mundo real, ya sea para describirlo, analizarlo o explicarlo desde una perspectiva científica" Campos y Lule, , p.

Información recogida a partir de una tabla de registro de datos que se ha estructurado en tres apartados: la identificación del grupo curso, fecha, horario y asignatura , el resumen de la sesión y los comentarios junto a las valoraciones oportunas. Por último, se han realizado 14 entrevistas individuales y grupales a profesorado, alumnado y familias, y dos grupos de discusión con familias y profesorado tabla 2 , que nos han permitido obtener información más profunda y completa del fenómeno estudiado, ofreciendo a los participantes la oportunidad de esclarecer dudas y dar respuestas más útiles y opiniones más reflexionadas Díaz-Bravo et al.

Tabla 2 Número de participantes de las entrevistas Fuente: elaboración propia. Cabe destacar que se ha empleado en el trabajo de campo, además de las técnicas anteriormente referidas al index for inclusion Booth y Ainscow, , un documento muy útil y completo para analizar el grado de inclusión de un centro educativo.

Abarca tres dimensiones, de las cuales nos vamos a centrar en la C que es la que contempla las prácticas educativas; más concretamente, en la sección C2, denominada "Orquestando el aprendizaje", que analiza cómo se enseña y se aprende por guardar relación con nuestro objeto de estudio.

Esta sección se desglosa en 14 indicadores, de los que se han escogido 11 tabla 3 , y que son los que se detallarán en este estudio para valorar el grado de inclusión educativa de alumnado con NEAE.

Tabla 3 Selección de indicadores del index for inclusion Fuente: elaboración propia. Finalmente, para la sistematización de los indicios y análisis de toda la información recabada en el trabajo de campo se han empleado matrices, tablas de contenido y gráficas.

Todo ello orientado a la clasificación y codificación de los materiales recabados, lo cual se realizó con la ayuda del programa informático ATLAS. ti 8 en la versión 8.

Tras la exposición de la metodología y el procedimiento seguido para la realización de este trabajo, ahora se van a desarrollar y exponer los hallazgos y evidencias más relevantes.

La presentación de estos llevará concordancia con los distintos indicadores del index for inclusion, utilizados para determinar el grado de inclusión de alumnado con NEAE. La accesibilidad del alumnado a las actividades de aprendizaje gamificadas.

El primer indicador cuestiona si las actividades de aprendizaje se han planificado considerando a todo el alumnado C2.

Respecto a esto, cabe destacar que la mayoría del alumnado en las entrevistas se considera capaz de participar, igual que el resto, en las actividades gamificadas. Lo que puede deberse a que el alumnado tiene una visión más lúdica de las tareas y, por tanto, se encuentra más motivado en las actividades propuestas y posee menos miedo a fallar, pues el error en el juego forma parte de la mecánica.

Así nos lo señalaba una tutora de sexto de primaria durante la entrevista:. Si es una actividad de juego, que su error digamos que cae sobre el resto de su equipo, ellos son más conscientes de lo que se han equivocado y en lo que pueden mejorar.

Siempre dentro de un ambiente de juego, de diversión. EP3, Es necesario que las actividades propuestas sean accesibles, sobre todo en alumnado con NEAE, ya que, por un lado, aumentan la motivación e interés en estas, y por otro, se ha evidenciado que fomentan actitudes más positivas en el aula.

Estas desembocarán, tal y como puede observarse en la tabla 4 -elaborada mediante los datos recabados de las entrevistas y grupos de discusión-, en un ambiente de trabajo más distendido y agradable; en una predisposición mayor hacia las tareas y a mejorar las relaciones con sus iguales y con los adultos.

Tabla 4 Códigos coocurrentes con la accesibilidad del alumnado a las actividades gamificadas. Fuente: elaboración propia de los datos de ATLAS. Para desarrollar las propuestas gamificadas adaptadas a todos los niños y niñas, es importante cuidar la ubicación en el aula del alumnado con NEAE, para que se sitúe cerca del docente y la pizarra, donde pueda seguir fácilmente las instrucciones y lejos de distractores, como ventanas o puertas.

Debido a que esta estrategia metodológica favorece el trabajo cooperativo y por grupos, tal y como se ha podido constatar en el registro de observaciones, es conveniente que los equipos sean heterogéneos en capacidades y personalidades, y que sean dinámicos para favorecer el conocimiento con otros compañeros y compañeras.

Así lo apuntaba un docente entrevistado: "A la hora de hacer los grupos es importante que sean equilibrados, de manera que ellos también puedan aportar, puedan dar su opinión, y se sientan en un ambiente cómodo y puedan colaborar con el resto de sus compañeros" EP3, Para finalizar, es preciso proporcionar seguridad a este alumnado en las actividades a través de la estructuración temporal de estas anticipación y delimitación del tiempo , y la delimitación de roles de trabajo marcados en los distintos grupos.

Seguidamente, adjuntamos la figura 2 en la que se pueden observar las principales adaptaciones metodológicas, con relación a la accesibilidad, realizadas en las actividades gamificadas. Figura 2 Adaptaciones metodológicas para favorecer la accesibilidad a las actividades.

Fuente: elaboración propia mediante ATLAS. La participación del alumnado en las actividades de aprendizaje gamificadas. El segundo indicador versa sobre la participación de todo el alumnado en las actividades de aprendizaje C2.

Debido a que las actividades gamificadas son novedosas y motivadoras, tanto el profesorado como el alumnado coinciden en las entrevistas que observan una mayor participación de estos últimos en su aprendizaje y que repercute en la adquisición de contenidos, ya que recuerdan más la actividad y lo que han aprendido en ella.

Del análisis del trabajo de campo se deduce que esta mayor participación surge principalmente por dos factores: el emocional y el metodológico. Por un lado, porque esta estrategia promueve emociones positivas y negativas como la alegría, la sorpresa o el nerviosismo, que encauzan sus conductas hacia una mayor participación.

En la figura 3 se puede observar la actitud de satisfacción de alumnado de sexto de primaria en una actividad de ScapeRoom. Figura 3 Representación de un aula de sexto de primaria en una actividad de ScapeRoom Fuente: dibujo elaborado por un alumno de sexto curso de Educación Primaria.

Por otro lado, incluye nuevos principios metodológicos y organizativos que difieren de los tradicionales fomentando la participación de todo el alumnado, especialmente de aquellos que presentan alguna NEAE y que en clases magistrales suelen tener una actitud más pasiva e introvertida.

Entre todos se señalan: el trabajo por equipos, más tiempos y espacios para la comunicación, mayor autonomía del alumnado o potenciar la creatividad y la motivación. Estos cambios son recibidos positivamente por las familias, pues consideran que "hay que dar clases prácticas en las que estén viendo, probando, tocando y sintiendo, pues así todo es más fácil de asimilar" GDF, El tercer indicador estudia si las actividades gamificadas promueven el pensamiento crítico en el alumnado C2.

Con el pretexto de desarrollar esta destreza, la gamificación origina más espacios y momentos de comunicación entre el alumnado, actividades de trabajo cooperativo por equipos en los que los niños y niñas piensan, debaten y llegan a acuerdos.

Por ejemplo, un alumno de quinto explicaba a propósito de estas actividades: "cada uno dice su opinión, y después elegimos una y lo debatimos a ver si te parece bien, y eso" EA6, Pero debido a la edad de los participantes y a que se encuentran en los inicios de este tipo de actividades más colaborativas, es necesario que los docentes actúen como guías de la actividad, y regulen los roles de los miembros del equipo, así como los espacios y tiempos de diálogo; lo que asegura la participación equitativa de todo el alumnado, especialmente del que posee alguna NEAE, y las actitudes de respeto y apoyo hacia los demás.

Así lo explicita uno de los docentes entrevistado:. Todos en general han tenido oportunidad de hablar y participar. Pero por eso, porque nosotros mismos hacemos que todos tengan la oportunidad de hablar, porque si no siempre contestarían los cuatro más espabilados.

Entonces sí que todos contestan, porque lo organizamos así. Sino sí que es verdad que no contestarían tantos. EP4, El cuarto indicador para el análisis de prácticas educativas inclusivas analiza si los estudiantes participan activamente en su propio aprendizaje C2.

Este es un aspecto relevante, teniendo en cuenta que se está indagando sobre una estrategia metodológica de aprendizaje que pretende que el alumnado sea el centro de su proceso de enseñanza y aprendizaje, y, por tanto, se implique y participe activamente en este.

En primer lugar, el componente lúdico de la gamificación, unido al uso de recursos nuevos y variados, suscita entornos de aprendizaje más distendidos y agradables, lo cual provoca que al alumnado le cueste asociar las actividades gamificadas con situaciones de aprendizaje.

Esto, debido a que, tras el análisis de las entrevistas de alumnado y profesorado, se puede percibir que los estudiantes conciben la diversión y el aprendizaje como conceptos contrapuestos.

Por ejemplo, cuando se les propuso ilustrar situaciones de aprendizaje gamificadas, a una docente le sorprendió que "no relacionaban que ClassDojo fuera gamificación, ya que lo han integrado en clase y no piensan que pueda ser algo de juego" EP4, Con el objetivo de facilitar la inclusión del alumnado con NEAE en estas situaciones de aprendizaje gamificadas, es importante utilizar objetivos claros que se desglosen en pequeñas metas de aprendizaje de las cuales recibir una retroalimentación inmediata a través de puntos o recompensas.

Y que el grado de dificultad de los objetivos sea proporcionado con el nivel competencial del alumnado; en caso contrario, se podrían generar situaciones de conflicto y frustración que creen un clima de trabajo más negativo.

Evidencia de lo apuntado son las palabras siguientes del tutor de tercero de primaria:. Normalmente tenemos la pantalla proyectada y ellos ven cuando es un punto y saben el porqué: pues un punto de estar bien sentado, un punto de que está ayudando al compañero, un punto de colaborar en clase, en general Y luego cuando se quita igual, el sonido cambia, y ellos enseguida ven la pantalla y ven: "Tengo menos un punto porque no me he sentado bien", "Menos un punto porque he hablado" entonces eso sirve como retroalimentación.

Todos están superatentos. EP1, También es importante crear ambientes distendidos de aprendizaje, en los que se sientan bien y que se pueden conseguir a través de la propia decoración del aula o del centro.

Sobre esto, en la figura 4 se muestra un dibujo de un alumno de sexto, en el que se refleja una actividad gamificada ambientada en la historia de Los Vengadores, en la que los docentes utilizaron un video introductorio de la actividad que se proyectó en la pizarra digital interactiva y que unía la historia de la película con la narrativa de la actividad.

Figura 4 Ilustración de una actividad gamificada en sexto de primaria Fuente: dibujo elaborado por un alumno de sexto curso de Educación Primaria. El quinto indicador analiza si los estudiantes aprenden unos de los otros y comparten situaciones de aprendizaje C2.

Existe consenso respecto a que todo el alumnado considera más positivo trabajar de forma grupal que individual, como muestra esta opinión de la entrevista a dos alumnos de cuarto: "en grupo mola más que individual.

Si estás individual no te ayuda nadie. Y en grupo es mejor porque están nuestros compañeros. Y si no sabes algo, se lo puedes preguntar a ellos" EA4, Para propiciar este aprendizaje es necesario efectuar cambios en la disposición de un aula tradicional, a través de mesas grupales o rincones de trabajo.

Seguidamente, en la figura 5 se puede observar un aula de primaria del centro analizado con una distribución de las mesas que favorece la agrupación del alumnado y el aprendizaje colaborativo en situaciones gamificadas.

Figura 5 Plano en 3D de una de las aulas de primaria Fuente: elaboración propia mediante el programa Floorplanner. Entre los principales beneficios del aprendizaje compartido encontramos, en este caso, el desarrollo de capacidades como la escucha, la aceptación o la reflexión, las cuales están relacionadas con valores propios de la escuela inclusiva.

Así mismo, se crea un sentimiento de pertenencia al grupo que se fomenta con nombres o avatares personalizados y que favorece la integración de alumnado con NEAE con sus iguales.

Uno de los docentes resume, en una de las entrevistas, las ventajas de trabajar en actividades de aprendizaje gamificadas:. Que ellos trabajen en equipo y sepan reflexionar, sepan aceptar las opiniones de los demás, y sepan ponerse de acuerdo a la hora de tomar una decisión en común.

También es importante escuchar las opiniones de los demás y llegar a un objetivo común. No obstante, conseguir un aprendizaje compartido, y especialmente iniciarlo es difícil. En ese sentido se han recogido, a través de los registros de observaciones, actitudes negativas entre el alumnado debido a desavenencias tales como: las preferencias de unos compañeros o compañeras frente a otros, la copia entre ellos o las conductas disruptivas o competitivas.

Sobre todo, se destaca la competitividad entre el alumnado, a la que los docentes hacen frente mediante la repetición de la actividad o la heterogeneidad en los grupos para que la actividad sea compartida y significativa. Tras ocuparse repetidas veces de este aspecto un docente apunta que ha mejorado mucho:.

Al principio de curso sí que notabas que había más competición. Pero ahora, a medida de trabajarlo y de trabajar todos en grupo durante todo el curso, pues ya iban haciéndolo mucho mejor, ya colaboraban entre ellos, y se pedían las cosas. La verdad que al final han trabajado superbién.

La comprensión de las similitudes y diferencias entre el alumnado. Respecto al sexto indicador, que estudia si las clases desarrollan una comprensión de las similitudes y diferencias entre las personas C2.

Por tanto, su labor a la hora de promover un adecuado desarrollo social del alumnado en los primeros años de vida es esencial.

Para poder alcanzar este propósito, se deben aprovechar todos los espacios y momentos del proceso de enseñanza y aprendizaje para facilitar la interacción y las relaciones sociales, y no solamente considerar el patio de recreo como único momento de comunicación libre entre iguales.

En este ámbito, la gamificación ha producido una mejoría, ya que promueve el trabajo cooperativo, y por ello, una mayor relación y mejor conocimiento entre iguales. El hecho de compartir una tarea y un objetivo común facilita actitudes de ayuda, reciprocidad y unión.

A la vez que les hace ver que hay niños y niñas con capacidades diversas, incluso ellos mismos, que pueden ser excelentes en algunas cosas y no destacar en otras. Así lo afirma una docente:.

Sí, yo estoy convencida que el trabajo cooperativo es superimportante, porque ellos se tienen que dar cuenta que cada uno tiene sus fortalezas, pero que también tiene algunas debilidades. Y en el grupo entre todos pueden suplirla y se pueden ayudar.

En línea con lo anterior sobresale el interés de los padres, la mitad de ellos, por hacer clic en los anuncios que ven mientras juegan desde su móvil. Esta segunda parte del macroestudio de AdColony concluye señalando las ventajas que tienen para las marcas conocer los perfiles de los jugadores del entretenimiento móvil para adaptar sus estrategias de marketing y llegar a ellos de manera efectiva y cercana.

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Martes, 30 de marzo Mujeres con más de 20 años de experiencia Se trata de un grupo cuyos principales intereses personales son la belleza y la cosmética, así como el cuidado personal, las películas, el cine, la música y los viajes. Hombres con más de 20 años de experiencia En cuanto a sus prioridades personales, destaca su interés por la automoción , tanto coches como motos, así como las películas, el cine, la tecnología, la música o practicar algún deporte.

Parejas jóvenes con hijos años El último grupo que se analiza es el de las parejas jóvenes con hijos. by SaySawa Copyright Configurar cookies Aceptar todas. Los niños pueden trabajar juntos en equipos, resolver problemas en conjunto y aprender a colaborar. Al mismo tiempo, pueden competir de manera amigable, estableciendo metas y desafiándose mutuamente para mejorar.

Personalización del aprendizaje: La gamificación puede adaptarse a las necesidades individuales de los niños, lo que permite un aprendizaje más personalizado. A través de niveles de dificultad ajustables, desafíos adaptativos y retroalimentación individualizada, se puede proporcionar a cada niño una experiencia de aprendizaje más adecuada a su nivel y ritmo de desarrollo.

Es importante tener en cuenta que la gamificación debe ser implementada de manera equilibrada y adecuada, combinada con una enseñanza sólida y la guía del docente. La gamificación no debe reemplazar por completo los métodos tradicionales de enseñanza, sino complementarlos y enriquecerlos.

Redacción martes , 11 de julio de , Algunos de los elementos comunes utilizados en la gamificación incluyen: 1. Aquí hay algunos de ellos: 1. Lo más leído. El papel de la Inteligencia Artificial en el mundo cinematográfico.

Generación Digital. Ventajas y desventajas. Metamask, inicio de una revolución.

By Taule

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