Evaluaciones de Desempeño en Póker

Habrá algunos con subidas de manos marginales en frío igualando. Una estación de llamada llamará incluso si las probabilidades no están a su favor. Reconozca a los jugadores que ingresan solo para un aumento y a los jugadores que aumentan desde la última posición.

Identifique a los oponentes que nunca sueltan una mano como Jotas, As-Rey, etc. Es bastante difícil farolear a los jugadores que nunca se retiran. Los jugadores que solo se niegan a retirarse con buenas manos son fáciles de manipular.

Puede engañar a esos jugadores con bastante facilidad y obtener más ganancias. El oponente debe estar en tu radar desde el momento en que se sienta en la mesa.

Tienes diez minutos para crear una impresión rápida de ese oponente. Algunas personas se sientan tranquilamente como un buen jugador de póquer hasta que pierden una mano importante.

De repente cambian a una nueva marcha cuando pierden. Debe estar listo para reevaluar a esa persona en el momento en que cambie su comportamiento. Tienes que convertirte en un valor mejor si ese es el caso.

Es muy importante saber cuánto está dispuesto a invertir tu oponente en un juego sin límite. Es fácil manipular a los jugadores, que son principiantes. Solo apostarán según la fuerza de sus manos. Algunos jugadores hacen apuestas pequeñas si están en empate.

Algunas personas apuestan poco para inducir a igualar cuando tienen una mano grande. Los oponentes restantes hacen grandes apuestas para sacar al oponente del pozo. El que tiene pequeñas apuestas no siempre es el más débil en la mesa.

Los jugadores agresivos siempre apuestan por el power poker. Siempre hacen grandes apuestas para mostrar su agresividad. No vayas al tamaño de las apuestas de tu oponente. Puede ayudarlo a revelar un jugador más cauteloso o más agresivo. Las cosas no siempre son ciertas cuando las ves en una mesa de póquer.

Es bastante difícil detectar señales con matices cuando se sienta por primera vez. Mantenga a todos los oponentes en sus ojos para reconocer a los oponentes, que son jugadores tensos, sueltos y pasivos o agresivos.

Para mantener las cosas simples, reconozca a los oponentes pasivos versus agresivos y sueltos versus ajustados. Todos tus oponentes caerán en una de las siguientes cuatro categorías. Esta interdependencia hace que cada jugador considere las posibles decisiones o estrategias del otro jugador al formular su propia estrategia.

Una solución para un juego describe las decisiones óptimas de los jugadores —que pueden tener intereses similares, opuestos o mixtos— y los resultados que pueden resultar de estas decisiones». Originalmente la Teoría de juegos fue utilizada para analizar los juegos de salón, sin embargo sus aplicaciones son mucho más amplias.

Esta teoría fue desarrollada por John von Neumann y su colega en la Universidad de Princeton, Oskar Morgenstern ver cuadro 1. Lo hicieron para tratar de resolver problemas económicos, su obra de referencia precisamente se intitula así: Theory of Games and Economic Behavior, en español: La Teoría de los juegos y del comportamiento económico.

Para algunos, el nombre es poco apropiado pues no comparte la diversión o la frivolidad asociada a los juegos. Una manera de entenderlo es con la metáfora de una obra de teatro: El Juego que todos jugamos original de Alejandro Jodorowsky nacido en Chile en , residente en México y Francia.

La comparación es buena, pues en la obra el autor presenta la realidad que enfrentamos; realidad que cada individuo diagnóstica y vive de manera diferente, poniendo en su manera de «jugar» de enfrentarla sus ambiciones, sus temores, sus anhelos, sus gustos, sus debilidades y su propio aprendizaje.

Se trata de una alegoría que nos muestra lo que queremos expresar en este artículo: las situaciones que enfrentamos se asemejan a juegos, donde cada jugador no actúa únicamente de manera racional. Para Von Neumann y Morgenstern: «un juego es una situación conflictiva en la que uno debe tomar una decisión sabiendo que los demás también toman decisiones, y que el resultado del conflicto se determina, de algún modo, a partir de todas las decisiones realizadas».

DEL PÓKER A LA ECONOMÍA Von Neumann, uno de los matemáticos más importantes de la edad moderna, se entretenía observando e investigando las estructuras matemáticas del póker, el ajedrez y los dados él era aficionado al póker , así como de otros juegos. Conforme lo iba haciendo, se dio cuenta de que los teoremas hipótesis que iba esbozando podían aplicarse a temas de economía y política.

Estas ideas fueron las que plasmó en la obra mencionada, con su colega Morgenstern. Ambos pensaron solamente en los alcances o aplicaciones de esta teoría para la economía, pero su obra fue rápidamente utilizada no sólo por economistas, sino por investigadores de ciencias sociales y estrategas militares.

Su planteamiento inicial es muy sólido y a partir de esa base se ha ido desarrollando. A lo largo de los años, la Teoría de juegos se ha aplicado a una gran diversidad de situaciones, donde las decisiones de cada jugador considerando sus propias decisiones y las del resto de los jugadores definen el resultado.

También hace hincapié en los aspectos estratégicos de la toma de decisiones: los objetivos que desean lograr los jugadores, los recursos con que cuentan para lograrlos y el plan de acción o pasos para hacerlo, es decir, para «jugar».

Se observa entonces que los resultados no se dan por pura casualidad, con lo que la Teoría de juegos va más allá de la Teoría de la probabilidad procurando complementarla.

Además, permite prepararse para enfrentar situaciones de incertidumbre. Uno de sus usos, por ejemplo, es determinar cómo actúan las empresas para establecer el precio óptimo de venta de productos o servicios de cara a sus contrincantes en el mercado. También se utiliza en situaciones políticas elecciones mediante votación para ver cómo se comportaran los votantes individualmente o en grupo, sea alrededor de un partido político, sea en torno a una coalición.

Sirve también para ubicar un recurso, por ejemplo para seleccionar el mejor lugar para construir una fábrica, y en el ámbito biológico ayuda a explicar el comportamiento de plantas y animales en su eterna lucha por la supervivencia.

El hecho de que la Teoría de juegos aborde situaciones tan diferentes y numerosas nos ayuda a entender que no existe una sola Teoría de juegos.

A partir del libro de Von Neumann y Morgenstern se han propuesto varias teorías, cada una de ellas aplicable a distintas situaciones, con sus propias limitaciones o restricciones. Éstas tratan de explicar un juego en particular y cómo se «juega» para llegar a una solución o resultado.

Podría pensarse que la Teoría de juegos sería una especialidad de la Psicología 3 en vez de ser una especialidad de las matemáticas pero no es así, pues supone en primer lugar que los jugadores son razonables.

Ante esta propuesta jugar «estratégicamente» , lo que pretenden Von Neumann y Morgenstern es poder contestar si existe una manera racional de jugar, especialmente en aquellos casos donde los contrincantes pueden alardear o tener segundas intenciones existe incertidumbre.

Podría entonces pensarse que debe haber una manera racional de jugar cualquier juego per se. UNO PARTE Y OTRO ESCOGE Para entender de manera muy simple la Teoría de juegos, pensemos en una madre que debe repartir un pedazo de pastel para dos hermanos.

Si lo hace ella, podrán acabar peleándose por pensar ambos que una mitad es mayor que la otra. Al pedir que uno parta y otro escoja, el que parte será especialmente justo, pues sabe que el otro tomará siempre la que le parezca mayor.

En el mundo de los negocios, lo hemos visto, cuando dos socios de una empresa deciden separarse: aquí el mecanismo o la estrategia es «tú ponle precio, yo decido si te compro o si te vendo».

Es el mismo principio: utilizar una manera racional de jugar, sabiendo que el otro podrá tener «segundas intenciones». Se trata de un juego conflicto de intereses encontrados y su solución pasa por una decisión muy racional.

Hay entonces juegos de una persona, dos personas o de «n» personas siendo «n» más de dos. Consideremos también que un jugador no necesita ser un individuo; puede ser un equipo de trabajo, una empresa, un país o un equipo compuesto por varios integrantes con intereses compartidos.

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Imagen de Achim Scholty en Pixabay. Usa patrones Scrum como el Gradiente de granularidad. Hemos experimentado y sabemos que los elementos pequeños son más fáciles de estimar, pero desglosar los elementos de trabajo es mucho trabajo en sí mismo.

Las estimaciones de trabajo para pequeños incrementos de producto y tareas tienen menos errores que para los más grandes por tres razones:. Por lo tanto:. El equipo debe desglosar los PBI posteriores para que su tamaño sea proporcional a su profundidad en el backlog Producto.

Otro patrón es el del Trabajo fijo. Scrum divide el tiempo en dos. Hay un cronograma continuo para el análisis y el negocio, y un cronograma cíclico de Sprint para la producción. Todo el trabajo debe tenerse en cuenta si el Dueño del producto va a utilizar la velocidad del equipo para la planificación del lanzamiento del producto, pero no todo el trabajo de desarrollo puede tener un límite de tiempo.

Así que:. Divide todo el trabajo del Equipo de Desarrollo en aquel cuya duración estiman es decir, trabajan en el producto y lo que no pueden estimar como el trabajo para entender los requisitos a medida que el equipo mueve los PBI a Preparado. En cada Sprint, reserva tiempos periódicos para el trabajo no estimable , fuera del presupuesto del Sprint, y completa la mayor parte de cada tipo de trabajo que permita el bloque de tiempo.

O este otro patrón del Alto valor primero. Las cosas así:. Haz que tu equipo desarrolle primero los elementos del Producto de alto valor más esenciales. También usa patrones como El Clima de Ayer, Equipos que terminan más temprano aceleran más rápido e Illegitimus Non Interruptus no solo para hacer mejores predicciones de lo que planeas entregar sino también para llevar a tu equipo a niveles de desempeño grandiosos y entregar más valor en menos tiempo, quizás el doble del valor en la mitad del tiempo.

Para saber más de estos y otros patrones puedes ir a:. Donde encontrarás sendas presentaciones para descargar y videos para ver sobre el tema. Para finalizar. Como siempre, permite que las personas comprometidas con el trabajo decidan qué hacer respecto a la estimación.

Muéstrales beneficios de uno u otro enfoque, de una u otra práctica. Y también perjuicios. Contrasta con el camino ágil recorrido.

No es lo mismo un equipo u organización que apenas están saliendo de los enfoques tradicionales a uno que ya lleva ciertos kilómetros transitados.

Si este último es tu escenario, la próxima vez que quieras estimar algo, estima el valor de lo que vas a entregar, no el esfuerzo que te lleva realizarlo o la complejidad de lo que vas a hacer.

Y aunque no hablé de NoEstimates, este es un movimiento, una filosofía, una visión de pensar acerca de cómo hacer algo, no es una técnica o metodología.

Bueno, quizás estas ideas y propuestas constituyan un aporte a esa tendencia. II ¶59 Granularity Gradient. A Scrum book. III ¶23 Fixed Work. IV ¶51 High Value First. Imagen de la portada basada en:. Publicar un comentario. Uno de los problemas que puede ocasionar esta búsqueda desmedida es la llamada trampa de eficiencia que no se trata más que de situaciones paradójicas en las que los esfuerzos por aumentar la productividad fomentan en realidad una mayor falta de eficiencia.

Así lo explica Barry Carter , coautor de The Mental Game of Poker. Para entenderlo mejor, el estadounidense cita el ejemplo del llamado fenómeno de la «bandeja de entrada cero» en la que las personas se esfuerzan por vaciar diariamente su correo electrónico y aunque esta práctica promueve una buena gestión de tareas pendientes, también se puede terminar cayendo en un ciclo interminable de intercambios de correo electrónico para demostrar que existe gran productividad.

Más relacionado con el mundo del poker, se podría ver una similitud con el uso excesivo de los HUDs. El autor confiesa que últimamente se han valorado mucho las métricas y estadísticas en la toma de decisiones, sin embargo esto puede llegar a ser una distracción abrumadora.

Aunque no tiene nada contra este tipo de herramientas, Carter asegura que si un HUD es demasiado grande , el jugador puede quedar atrapado en una parálisis de decisiones lo que lo atenta con la productividad. CodigoPoker te brinda la mejor información minuto a minuto en tu social media.

Síguenos en X , Facebook , Instagram , Youtube o Twitch. El profesional Phil Galfond da cinco consejos súper útiles para dejar de cometer errores y empezar a aumentar las ganancias. Phil Galfond deja algunos consejos para saber cómo afrontar una mala sesión y poder decidir cuándo parar de jugar.

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